"RAD" apela ao saudosismo, só não se sobressai no saturado gênero roguelike
"RAD", o novo jogo do estúdio Double Fine, foi lançado recentemente para PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Ele tem cenários pós-apocalípticos, neon, trilha synthpop, clima anos 80 e protagonista adolescentes. O jogo simplesmente fechou o bingo das tendências em alta na cultura do entretenimento nos últimos anos.
O estilo do game também não foge da moda nos videogames, já que é um hack 'n slash com fases procedurais e elementos roguelike. Ainda assim, consegue dar a sua própria cara a tal premissa tão desgastada, graças a sua mecânica de mutações.
O mundo acabou (duas vezes)
Lá pelos idos dos anos 1980, o mundo acabou. Bombas, guerras, gritaria, o básico do fim dos tempos. Depois, houve uma tentativa de recuperar o planeta, com tecnologia avançada, máquinas e robôs. E aí o mundo acabou de novo, pelo menos é isso que os adolescentes sobreviventes em "RAD" aprendem dos poucos anciões sobreviventes.
No caso de Agora, a cidade central do jogo, um único sábio ancestral devidamente encapuzado e cheio de frases de efeito do fim dos dias conta essas histórias. Já aqui vem um ponto positivo, porque o game foi localizado para nosso idioma com legendas.
Na tentativa de recuperar o mundo de volta, erradicar as criaturas mutantes que passaram a habitar a superfície, a molecada se junta para descer o sarrafo. Meio que literalmente, já que sua arma principal, a princípio, é um bastão de beisebol dos mais sagrados. A jornada não será nada fácil, mesmo com uma máquina capaz de ressuscitar/clonar os jovens. Pois é, se ainda não deu para perceber, RAD possui "morte permanente" para os personagens.
RADical!
Sair de Agora rumo às terras rachadas é para quem não tem medo de se expor. No caso, a doses cavalares de radiação. Você vai se sentir a Amaterasu de Chernobyl, e isso é tão maravilhoso quanto nojento. Na boa e velha perspectiva isométrica, ceifar a vida de aberrações significa assimilar mais e mais radiação, que serve como XP.
Passar de nível traz o melhor de "RAD", porque o hack'n slash do jogo, com seus golpes carregados, pulos e esquivas, é nada além do arroz com feijão, ainda que devidamente verde, rosa e com aquele caldinho de chorume fluorescente.
Passar de nível significa ganhar, de forma totalmente aleatória, uma das dezenas de mutações presentes em RAD. Tenho uma quantidade considerável de horas de jogo e ainda sou surpreendido com novas bizarrices, como uma cloaca cujos ovos - ou melhor, seus filhos - vão proteger você até o fim do mundo, meio que literalmente.
Asas, nova cabeça explosiva, um irmão gêmeo no seu braço direito e patas de caranguejo são só alguns poucos exemplos, e você pode acumular até três mutações diferentes e evoluí-las para combinações devastadoras.
Mais ainda: há modificações passivas que conferem poderes mais tímidos, mas igualmente úteis, como parasitas no estômago (leia-se: maior absorção de vida), um novo bolso de pele (última moda em "RAD", e você pode carregar mais itens dessa forma) ou aquele coração flamejante extra, para caminhar na brasa. Artefatos místicos, guardados a sete disquetes de 3 polegadas e meia, funcionam como a cereja do bolo na tentativa nauseante de tornar cada partida, um tanto quanto única.
O hack'n slash do jogo, com seus golpes carregados, pulos e esquivas, é nada além do arroz com feijão
O visual espalhafatoso (para não dizer berrante) das cores, traços e formas, fazem de "RAD" um saudoso desenho animado dos sábados de manhã daquele canal estranho da TV a cabo que só seu primo distante tinha. É esse tipo de memória que o jogo evoca, não à toa termos na direção Lee Petty, do também excelente "Headlander".
Não é minha praia
Honestamente não consigo entender o apelo em "geração procedural" e formato "roguelike", que clama em exaltar que cada partida é algo totalmente novo. Será mesmo? As reformulações geográficas, as "mudanças de lugar", da disposição de inimigos a localização de baús, entradas subterrâneas e, em especial, dos portais acionados para seguir adiante, não me parecem justificadas, não substituem um design mais consciente e melhor elaborado. Até os chefões, gigantes, surgidos a cada par de fases, entram nesse baralho de aleatoriedade consciente.
"RAD" faz do procedural sua progressão natural e a morte permanente casa com a proposta. A punição pela morte é voltar para a cidade de Agora, sem as suas mutações, progressão e rico dinheirinho - aqui, fitas cassetes.
E fica a dica: de fase em fase, volte até a cidade central, deposite seus ganhos no caixa eletrônico e compre alguns itens na lojinha de Shermie (novos e melhores itens surgem daí, e isso também está ligado as barras cheias após cada morte).
"RAD" é o roguelike pós-apocalíptico da Double Fine. Meio "Diablo", meio "Mighty Max", diverte com suas mutações imprevisíveis, fascinantes e grotescas, e frustra com seu senso de progressão desmotivador. Um cooperativo poderia sanar esse problema? Gostaria de acreditar que sim.
No mais, me pego voltando até aquelas terras tão lindas, tão radiativas, para uma ou outra partidinha, vai dia, vem dia. O fim dos tempos está chegando e temos que nos preparar de alguma forma, não é verdade?
RAD
"Roguelike radioativo com cara de desenho animado e aquele humor característico da Double Fine, RAD ainda consegue se destacar mesmo num ecossistema tão (geneticamente) concorrido"
Lançamento: 20/08/2019
Plataformas: PS4, Xbox One, PC e Nintendo Switch
Preço Sugerido: R$ 99
Desenvolvimento: Double Fine
Publicadora: Bandai Namco
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