"Remnant" é perfeito para quem não consegue gostar de "Dark Souls"
Quem nunca ficou interessado por um estilo de jogo, mas ao mesmo tempo teve receio de se aventurar e acabar se frustrando?
Comigo isso acontece com jogos de terror. O máximo que consigo encarar é algo na pegada dos "Resident Evil" clássicos (ou ainda do remake do "Resident Evil 2"). Daí em diante, eu até me interesso, mas mantenho distância.
Muita gente se sente assim em relação a um estilo de jogo específico: os "soulslike", um subgênero de jogos de ação basicamente criado pela produtora FromSoftware, que tem "Dark Souls" e "Sekiro" como bons exemplos do que estamos falando.
Nesse caso, porém, o problema não é levar sustos, mas ficar altamente frustrado com a impiedosa dificuldade típica desses games. Há quem veja graça no ciclo "morrer, tentar de novo, morrer novamente, se esforçar para melhorar, avançar", e eu sou um deles. Mas há quem ache isso um porre, e é aqui que chegamos a "Remnant: From the Ashes" (PS, PS4 e Xbox One).
De cara, o jogo da Gunfire Games parece ser mais um "Dark Souls genérico", um game que tenta surfar no sucesso da cria da FromSoftware colocando um ou outro elemento novo de gameplay. Mas bastam alguns minutos de jogatina para você ver que há algo diferente.
Dark Souls e tiros
Se "Remnant" fosse uma pessoa, seria aquele cidadão que entra em um restaurante self-service e mistura no mesmo prato churrasco, macarrão, feijoada e sushi.
Sim, ainda que a inspiração maior seja a série "Dark Souls", "Remnant" é uma bela mistureba de estilos. A ênfase, por exemplo, não é no combate corpo-a-corpo, mas sim na mecânica de tiro em terceira pessoa. O jogo tem estágios gerados de forma procedural, o que dá um ar de "roguelike" para a aventura.
A parte surpreendente é que 'Remnant' consegue o feito improvável de transformar essa colcha de retalhos em algo próximo de um tapete persa
Conceitos como uma grande área central - de onde você parte para as missões -, pontos de viagem rápida, a possibilidade de melhorar seus equipamentos com recursos coletados nas missões, a existência de um item de cura de uso limitado, entre outros, acabam misturados com uma movimentação e câmera que aglutina "Dark Souls", "Resident Evil 4" e "Gears of War".
A ambientação pós-apocalíptica, por fim, tem um "quê" de "Fallout", ainda que a história gire em torno da luta contra uma entidade chamada "A Raiz".
A parte surpreendente desse rolê todo é que "Remnant" consegue o feito improvável de transformar essa colcha de retalhos em algo próximo de um tapete persa, já que os elementos citados são bem implementados e, em sua maioria, funcionam como o esperado.
É curioso notar que o próprio game mistura algumas características de jogos com orçamento curto - os gráficos, por exemplo, estão longe de serem maravilhosos -, porém traz uma jogabilidade de tiro refinada e toques artísticos típicos de grandes jogos, como estruturas enormes e vastos cenários.
Simplicidade que funciona
Há uma grande aposta de "Remnant" em dois conceitos principais: simplicidade e praticidade.
As mecânicas do jogo, em si, são simples desde o início. Pouco após definir sua aparência e começar o game, o jogador pode escolher entre três classes de personagem. As diferenças aqui envolvem algumas habilidades específicas, mas, principalmente, o conjunto de armas inicial. Basicamente, você define se prefere encarar os combates de perto, à média distância ou de longe.
Movimentos como ataques físicos, corrida e esquiva consomem uma barra de fôlego. Além de ficar de olho nisso, também é preciso administrar a munição das armas de fogo.
Você vai carregar três armas, sendo duas de fogo - uma "curta", como revólveres e pistolas, e outra "longa", como escopetas e rifles - e uma de combate corpo-a-corpo. Juntam-se a isso três peças de armadura e três acessórios.
'Remnant' deixa um pouco de lado as partes controversas dos "soulslike", como os momentos de dificuldade extrema e a 'falta de paciência' com novatos, para se concentrar em ser um game acessível e divertido
O lado prático do jogo surge na hora de evoluir o personagem - você coloca pontos em "cards" com efeitos específicos como aumentar a barra de energia, melhorar danos de tiros de precisão etc - e também na ausência de opções de progressão excludentes. Há vários pontos de controle espalhados pelo jogo, o que evita que os jogadores tenham que refazer longos percursos após morrerem. Da mesma forma, a morte não significa perder recursos.
Em vez disso, o game faz com que o jogador volte a sua atenção para a superação de desafios. Chegou em um chefe complicado? Tente melhorar seus equipamentos ou escolher armas diferentes para o confronto e suas chances serão melhores. Ou ainda, avalie se tomou o melhor caminho e tente explorar outra área antes.
Essas escolhas de abordagem, na minha opinião, são o que fazem de "Remnant" um jogo bom: ele deixa um pouco de lado as partes controversas dos "soulslike", como os momentos de dificuldade extrema e a "falta de paciência" com novatos, para se concentrar em ser um game acessível e divertido.
Chame os amigos
Boa parte da acessibilidade do game vem do seu modo multiplayer. Não que a maioria dos jogos inspirados em "Dark Souls" não tenha recursos online, mas em "Remnant" isso acaba sendo um dos pilares do jogo.
Em outros games do estilo, abrir a sua partida para outros jogadores é basicamente admitir que você não é bom o suficiente para passar de determinada parte. É algo meio humilhante, um pedido de ajuda desesperado de quem não quer ficar pela metade do caminho.
Ao começar uma nova campanha, cada jogador cria um mundo com características próprias, o que inclui configurações diferentes de cenários e até mesmo chefões de fase distintos
Jogar "Remnant" em dupla ou trio, porém, não significa tornar o game mais fácil - pelo contrário, já que a dificuldade aumenta, e já passei por situações nas quais foi mais fácil acabar com um chefe sozinho do que com companheiros. Mas torna, sim, a experiência diferente: decidir para onde ir, dividir tarefas e debater abordagens dão toques sociais a um game cujo estilo geralmente favorece experiências individuais.
Aqui, vale uma explicação: ao começar uma nova campanha, cada jogador cria um mundo com características próprias, o que inclui configurações diferentes de cenários e até mesmo chefões de fase distintos. Quando você entra em uma partida de outro jogador, você está em um mundo diferente do seu. É possível manter itens coletados nessas partidas, mas elas não contam para que você avance em sua campanha.
Quem quiser coletar tudo que for possível, portanto, terá de jogar a campanha do game mais de uma vez. Ou, ainda, ser um visitante assíduo das campanhas alheias.
Porta de entrada
Desde que comprei "Remnant", tenho jogado diariamente. Considerando que sou fã do estilo, isso era esperado. A surpresa, no entanto, são os convites frequentes para partidas cooperativas vindos especificamente de um amigo que odeia games "soulslike".
Para mim, esse é o maior mérito de "Remnant": ainda que de maneira involuntária, ele acaba assumindo a função de jogo de entrada para o gênero ao deixar de lado os pontos mais "chatos" do estilo.
Se você é fã do gênero, o quanto você vai gostar de "Remnant: From the Ashes" depende da forma como você vai encarar o game. Caso o intuito seja encontrar uma experiência inovadora e aprofundada, você provavelmente sentirá "falta de alguma coisa".
O segredo, portanto, é baixar as expectativas, abrir a mente e encarar a aventura com o intuito de se divertir. Por experiência própria, posso dizer que isso funciona.
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