"Ghost Recon: Breakpoint" x "Wildlands": O que mudou?
Depois de testar um pouco de "Ghost Recon: Breakpoint" em um evento recente, fomos conferir o beta fechado, que está rolando a todo vapor nas três plataformas onde o jogo será lançado no dia 04 de outubro: PC, PlayStation 4 e Xbox One. Nesse beta é possível navegar por uma boa parte da ilha de Auroa, local onde vai se passar toda a campanha, e sentir como foram as principais mudanças em relação ao jogo anterior da série.
Jogamos bastante, relembramos o passado e trazemos agora as principais mudanças em relação ao "Ghost Recon Wildlands". Spoiler: está bem mais divertido. Confira!
Narrativa mais direta
"Ghost Recon: Wildlands" nem de longe foi um exemplo de qualidade narrativa. A forma como suas missões foram construídas, com pedaços do mapa sob controle de membros importantes do cartel, exigia um grande esforço do jogador para avançar na história. Era preciso realizar diversas missões secundárias até conseguir enfrentar o chefe da região, o que acabava prejudicando muito o ritmo da narrativa. Era muita abobrinha para poucos diálogos interessantes, sem contar os personagens nada profundos e a maneira até simplista de retratar a cultura e a sociedade bolivianas.
No beta de "Breakpoint" já deu para perceber que a situação é bem diferente. A história segue uma linha mais padronizada de missões, com uma sequência mais rápida de eventos que não exige diversas missões secundárias para avançar. A estrutura da campanha também está mais densa, com o mistério em torno dos Wolves, a forma como os drones estão se comportando, a Skell como elemento surpresa e até mesmo a relação dos colonos da ilha com todo o resto.
Nomad, o personagem que você controla, tem interações mais realistas com os colonos e inimigos, incluindo cutscenes e diálogos interessantes e carregados de militarismo que você espera de um jogo baseado na obra de Tom Clancy. No geral, parece que a experiência da campanha será bem mais interessante que antes.
A lógica da operação
Em "Wildlands" os Ghosts eram os predadores. Com a vantagem na preparação, treinamento e equipamentos, eles eram o remédio natural para o cartel, caçando qualquer um pelo território boliviano.
Em "Breakpoint" é exatamente o contrário. Os inimigos, os Wolves, também são soldados de elite e, a princípio, contam com equipamentos melhores que os Ghosts e a vantagem de dominar o território. Walker e seus comandados são os predadores e os Ghosts, a caça.
A sensação nas missões é de solidão: você não tem equipe enviando informações pelo rádio, e muito menos o apoio massivo dos moradores locais, como era na Bolívia de "Wildlands". É preciso inverter os papéis através de muita tática e habilidade com suas armas.
A forma de navegar pelo mapa
"Wildlands" seguia o conceito padrão dos jogos de mundo aberto, onde você marca a missão que quer executar, e tanto o mapa quanto o minimapa te guiam até o local exato, funcionando como um GPS de luxo.
Em "Breakpoint" a pegada vai mais no estilo que a Ubisoft adotou em "Assassin's Creed Odyssey", em que você recebe orientações gerais e precisa encontrar o local exato no mapa. No exemplo da imagem, foi preciso consultar o mapa para encontrar a região Smuggler Coves, localizar o rio e então procurar o farol ao norte. Um probleminha que pinta, de cara, é que as dicas estão traduzindo nomes próprios que no mapa estão em inglês, o que pode dificultar a vida de quem não domina a língua anglo saxã.
Se for um problema muito grande, é possível habilitar no menu o modo tradicional, que volta a ter um GPS para te guiar pelo mapa.
A funcionalidade dos equipamentos
"Ghost Recon" sempre foi a franquia mais tática a levar o nome de Tom Clancy, até mais que Splinter Cell. O foco é total nas estratégias de operação de um grupo de elite, os Ghosts, e para passar essa experiência a Ubisoft sempre apostou no realismo. Nesse novo título vamos ter algumas mudanças que podem desagradar fãs veteranos da franquia.
Na demo, consegui um boné que dava mais pontos de equipamento que um capacete balístico, o que não faz muito sentido.
Em "Breakpoint", alguns elementos de RPG ganharam mais espaço, e um deles está diretamente ligado ao seu equipamento. Como os inimigos aqui têm níveis de equipamento diferentes ? os Wolves, por exemplo, têm bons coletes e capacetes ? foi decidido que o equipamento do jogador também poderá ser melhorado por atributos.
Em um sistema que lembra jogos como The Division, o seu personagem agora terá um nível de equipamento, que aumenta conforme você vai ganhando novas armas e roupas, conseguidas ao matar inimigos, abrir caixas ou construir com materiais encontrados em campo. A adição tem seu lado positivo, mas afeta também o realismo, que é a assinatura da franquia. Na demo, consegui um boné que dava mais pontos de equipamento que um capacete balístico, o que não faz muito sentido.
Em combate, no entanto, foi difícil perceber o efeito. Ao contrário de jogos que usam esse sistema, "Ghost Recon" continua com os inimigos caindo bem rápido e a ação bem realista. A maior quebra de imersão foi em relação ao próprio personagem, que parece resistir demais aos disparos dos adversários.
Ferimentos
Talvez para diminuir essa sensação de superpoderes foi implementado um sistema de ferimentos. À medida que você vai levando bala em combate, a depender da região do corpo, seu personagem vai acumulando ferimentos, que podem dificultar a mobilidade, a mira e até arremessar itens.
Para conseguir se curar, é preciso utilizar itens específicos, como seringas e bandagens. Durante o uso do item, seu personagem fica totalmente vulnerável, o que exige cuidado e torna impossível o uso no meio de um combate frenético.
O sistema funciona bem, parece bem realista e aumenta a imersão. Uma boa adição que não existia em "Wildlands".
Habilidades são mais diretas
Em "Wildlands", os Ghosts precisavam da ajuda das milícias e resistências locais para enfrentar o cartel de igual para igual. Para refletir essa relação no combate, a árvore de habilidades era diretamente ligada aos suprimentos que você coletava em campo e ajudava esses aliados.
Em "Breakpoint" os Ghosts são a caça e não os caçadores, logo, estão sozinhos e dependem só de si. Por esse motivo, o sistema de habilidades ficou bem mais direto. Tirando o sistema de classe, uma habilidade que você escolhe logo no início e garante alguns bônus para o seu estilo de jogo, todo o resto é bem convencional. Quanto mais inimigos você derruba e mais objetivos você completa, mais níveis vai ganhando para escolher opções de habilidades, que vão desde melhorias no seu drone até maior resistência e velocidade.
Hub para encontrar jogadores
É possível jogar "Ghost Recon" sozinho e se divertir, mas o grande barato do jogo é fazer as missões em grupo, usando a comunicação para ficar ainda mais imerso na experiência de ser um Ghost. Em "Wildlands" a busca era bem simples, e no geral não permitia muitas escolhas.
Em Breakpoint, a Ubisoft teve um cuidado maior com essa parte e criou um Hub no meio de uma caverna, onde Ghosts podem se encontrar através de um lobby. Nesse local você encontrará outros jogadores, poderá conversar sentado em uma fogueira, conseguir novas missões e fabricar novos equipamentos. É possível, inclusive, checar os status de cada jogador no lobby para chamar somente quem você achar que encaixa bem no seu time.
Foi uma boa adição, mas os quadros por segundo caem bastante nesse local na demonstração. Tomara que melhorem isso no lançamento.
Mais recursos
"Wildlands" foi soberbo em customização de armas e equipamentos, mas deu opções de infiltração que não se distanciavam muito do que já existia em outros jogos. Em "Breakpoint" o foco nos recursos de invasão foram ampliados de forma considerável.
Existem diversas abordagens tecnológicas, como o uso de drones (esses já presentes em "Wildlands") mas com uma ligação muito mais visceral com sua árvore de habilidades. Dependendo da forma como você construiu a sua classe, seus drones podem ser ofensivos e focados no combate, ou disruptivos e focados no reconhecimento de campo.
Como as bases inimigas estão bem mais reforçadas e protegidas, foram criados também mais itens de invasão silenciosa, como o maçarico, que permite cortar cercas de metal para invadir em pontos específicos. A criatividade dos jogadores pode render momentos de ação inesquecíveis durante a ação de "Ghost Recon: Breakpoint".
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