"Blair Witch": Como resolver todos os puzzles
"Blair Witch" é um jogo de terror psicológico que expande o universo criado pelos filmes de mesmo nome. No jogo, é preciso explorar a floresta para encontrar pistas sobre o paradeiro de uma criança e descobrir mais sobre o protagonista.
No meio do caminho os puzzles serão bem mais desafiadores que os inimigos, exigindo paciência e sagacidade para encontrar as dicas necessárias para superar cada um deles, especialmente quando fitas são envolvidas.
Desvendamos cada um dos três puzzles principais do jogo e te contamos agora como resolvê-los. Ligue sua lanterna, dê um carinho no Bullet e vamos desvendar a floresta.
Cadeado no Bunker
Pouco depois das primeiras horas de jogo, você vai se deparar com um bunker no meio da floresta, que parece ter sido construído para se proteger de bombas durante a guerra. A entrada, porém, está bloqueada por um cadeado enorme.
Em vez de uma chave, o cadeado pede uma combinação estranha de posições. São quatro linhas com um quadradinho em cada, e é preciso colocá-los na posição correta para conseguir abrir a porta.
Nesse primeiro momento não adianta perder tempo: a solução está mais à frente, quando você tentar encontrar o Xerife. Assim que retornar para a árvore onde ele deveria estar e enfrentar alguns monstros, você irá encontrar o carro dele estacionado e trancado. Procure nas janelas um bilhete que vai indicar o canal que você deve escutar no seu rádio para mais informações.
A mensagem pelo rádio vai pedir para você ligar os faróis, mas para isso é preciso, primeiro, encontrar a chave. Peça para o Bullet procurar algo e ele trará a chave. Agora basta religar a bateria, que está desconectada, e você poderá ligar o rádio do carro, que em um determinado canal apresenta um jogo de perguntas e respostas.
O seu prêmio por responder corretamente será uma mensagem no seu celular com as posições necessárias para abrir o cadeado. Agora basta retornar até o Bunker.
Fusíveis no Carro
Esse puzzle aparece durante a procura pela combinação do cadeado do Bunker, já que é dentro do carro do Xerife. No puzzle do Bunker ligamos o rádio, e aqui temos que ligar os faróis do carro. Para isso, siga os passos do puzzle do Bunker até conectar a bateria.
Como alguns fusíveis do carro estão estragados e outros, faltando, não será possível ligar os faróis a princípio. Cheque a caixa de fusíveis logo abaixo do volante para iniciar o puzzle. Remova os fusíveis que estiverem com problemas e note os números que estão indicados nos outros.
Essa numeração diz respeito à amperagem de cada fusível. Você pode consultar o que cada entrada liga e qual a amperagem necessária no manual do carro que vai aparecer na parte direita da sua tela.
O que você precisa aqui é ligar um fusível de 20 amperes na entrada de luz dianteira, mas outros fusíveis também precisam estar ligados, o que complica a situação. O passo a passo fica assim:
- Retirar os fusíveis 5 e 7 que estão estragados
- Colocar um fusível de 15 amperes na entrada 1
- Colocar um fusível de 10 amperes na entrada 2
- Colocar um fusível de 15 amperes na entrada 3
- Colocar um fusível de 10 amperes na entrada 4
- Pegar o fusível de 20 amperes da entrada 6 e colocar na entrada 7
Pronto, luz ligada e agora você poderá progredir na história.
Puzzle da Serralheria
Esse puzzle começa assim que você deixa os trilhos e começa a se aventurar por uma parte bem escura da floresta, com diversas casinhas de madeira para os madeireiros e a serralheria em si. É preciso encontrar uma fita, observar as dicas e então resolver o puzzle, que pede para ligar uma máquina antiga.
Na primeira cabana existe uma mesa do lado de fora, à esquerda da porta. Uma fita vai estar sobre a mesa. Assista à fita e modifique o destino dos trilhos para poder usar o carrinho. Suba nele e vá até a próxima área. Assim que descer, enfrente os assombrações e ligue o gerador.
Nessa nova área iluminada existe outra cabana, e o que você precisa está atrás dela: uma manivela de regular pressão. De posse do novo item, explore a cabana para encontrar algumas informações e volte para o carrinho para seguir em frente.
Agora ele te levará para o Campo B, onde você terá de ligar mais um gerador. Siga o trilho com sua lanterna ligada para não se perder na escuridão e você encontrará um local repleto de troncos. Siga para a direita e atravesse um tronco de madeira para encontrar uma manivela circular. Com esses dois itens, volte lá para o início de tudo, na primeira cabana, onde está a máquina que você precisa ligar.
Coloque as duas manivelas na máquina para fazê-la funcionar. Para que tudo ocorra bem, é preciso ligar o fogo. Para isso basta assistir a fita que encontramos lá no início e pausar no segundo 13. Controle a pressão com a manivela para que ela sempre fique no verde e o tronco será movido, completando assim o puzzle.
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