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"Contra: Rogue Corps" é uma triste tentativa de manter vivo um clássico

Contra voltou mesmo? - Reprodução
Contra voltou mesmo? Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START

29/09/2019 04h00

A série "Contra", como tantas outras criadas pela Konami, é um clássico dos videogames. Ela surgiu em meados de 1987 nos arcades, foi pioneira na arte do estilo "run 'n gun", embalada por sucessos do cinemão brucutu da época, como "Rambo" e "Predador". Simples, direto e viciante.

Já "Rogue Corps" é o total oposto: bagunçado, exagerado de todas as formas erradas e, principalmente, nada divertido. Pior ainda quando você lembra que a equipe de produção tem ninguém menos que Nobuya Nakazato, veterano da franquia e da Konami, de clássicos como "The Alien Wars" e "Hard Corps".

A Cidade Maldita

O novo "Contra" quer, desesperadamente, ser uma HQ para jovens da metade dos anos 1990. O que faria sentido caso estivéssemos algumas gerações de console para trás, ou talvez a coisa toda seja assim tão consistente? Com seus palavrões cuspidos ao léu, personagens que vão de ciborgues loiros marombados a urso panda de guerrilha, e demônios alienígenas na Cidade Maldita, onde o jogo se passa.

Depois dos eventos de "The Alien Wars", a ameaça de fora cessou, e os intraterrenos passam a ser a nova preocupação. A Cidade Maldita é capaz de levar o cidadão médio à loucura, e é aí que entra nossa equipe de heróis.

Contra 02 - Reprodução - Reprodução
Pode parecer só um pouquinho bagunçado
Imagem: Reprodução

Honestamente, a trama de "Rogue Corps" passa longe de ter qualquer tipo de relevância, de impulsionar a coisa toda adiante. As missões, divididas por rank, variam entre chegar do ponto A ao B, exterminando tudo que estiver no caminho, com obrigatórios chefões gigantescos, e aniquilar hordas de demônios num mesmo cenário. É tão sem inspiração, que constantemente repete cenários, só que com uma quantidade ainda mais extenuante de monstros, ainda mais resistentes. E essa quantidade de inimigos na tela ao mesmo tempo chega a ser impressionante.

E falando em "tempo": há tempo limite para completar as missões, mas não é possível pausar o jogo. Por que isso?

Nem o arroz com feijão do twin-stick shooter

"Contra" nasceu no 2D de plataforma, com tiros para todos os lados, arte em pixel de qualidade e aquela trilha sonora marcante, que pulsava empolgação e nos impedia de desistirmos, mesmo com a dificuldade altíssima. A série já flertou com diversos outros gêneros, migrando para o 3D a duras penas, lá no primeiro PlayStation, com o traumatizante "Legacy of War" (lembro que acompanhava até óculos 3D, daqueles de papel celofane mesmo), abraçando o estilo "Smash TV" de vez com "Neo Contra" no PS2 e voltando ao básico com "Shattered Soldier", um tempo depois. Sem problemas, é comum desbravar novos territórios.

"Rogue Corps", no entanto, surge em meio a gigantescos hiatos em lançamentos por parte de sua desenvolvedora, a um dia relevante, importante e querida Konami. Leva o nome "Contra" simplesmente porque sim, numa mera tentativa de faturar uns trocados extras com quem ainda se lembra daqueles dias de glória.

O estilo "twin-stick shooter" de se fazer jogo de ação é terreno dos mais prolíferos. Abraçar a ideia é bater de frente com maravilhas do quilate de "Enter the Gungeon", "Binding of Isaac" ou títulos da sempre ótima desenvolvedora Housemarque.

"Rogue Corps" quer mesmo adentrar tal terreno. A câmera varia entre o isométrico e o desconfortavelmente próximo, a fim de criar tensão em certos momentos. Quem está acostumado aos jogos que citei vai estranhar a inconsistência geral, a queda na taxa de quadros (mesmo rodando num PS4 Pro), a péssima decisão de incorporar um sistema de resfriamento de armas e a investida agressiva, capaz de desnortear os demônios.

Há animações de finalização, com direito a animação própria e descompassada, o que quebra completamente o ritmo de jogo, assim como outros tantos momentos em que, por exemplo, é preciso juntar partes de um míssil para seguir adiante. É um tanto constrangedor.

Contra Chefão - Reprodução - Reprodução
Chefão gigante meio demônio, meio robô, faz parte do pacote
Imagem: Reprodução

Para coroar a ideia, "Rogue Corps" ainda incorpora elementos de RPG ao seu montante, com sistema de nível, transplante de órgãos para melhorar o desempenho dos personagens (o que é bem útil, afinal é imprescindível começar as fases com mais vidas, já que não há pontos de controle e perder todas significa recomeçar) e um disfuncional esquema de criação de armas. São dezenas de itens que, quando combinados, não parecem melhor muita coisa - ao menos é possível ver o resultado antes de desperdiçá-los.

Cada um dos quatro personagens disponíveis tem sua própria evolução, ou seja, é melhor escolher um deles e se dedicar ali. Kaiser é o padrão Schwarzenegger halterofilista, com rifle e mísseis; Sra. Harakiri tem um demônio em sua barriga e, assim como o anfíbio antropomórfico Cavalheiro, prefere feixe de laser como armamento principal, lento e de difícil manuseio; o mais comentado desde o anúncio de "Rogue Corps" é Besta Voraz, o panda nervoso e sua enorme metralhadora giratória, no melhor estilo "O Predador". Pior que faz sentido com toda a galhofa do jogo.

Menos pior com amigos?

Co-op online e local estão disponíveis, num sistema de fases à parte da campanha, dentro do famigerado esquema procedural de ser. Como o jogo não é nada fácil nos ranks mais altos, pode ser uma boa ideia coletar equipamento extra com seus amigos. Outros modos de jogo incluem PvE e PvP, numa escassez completa de gente para jogar. Boa sorte tentando fechar uma sala nesses modos extras, acessados pelo acampamento dos heróis no coração da Cidade Maldita.

Contra 04 - Reprodução - Reprodução
A Cidade Maldita é menos maldita com amigos
Imagem: Reprodução

Não sou alguém que vive à base de nostalgia, mas me considero um fã de "Contra" lá da época áurea, 8 e 16-bit, e joguei muito "Contra 4" no DS (abençoada seja, WayFoward) e "Hard Corps: Uprising" no 360 (abençoada seja, Arc System Works).

Por isso é triste constatar que "Rogue Corps", nem de longe, remete a qualquer momento icônico que a franquia teve no passado, muito menos cria algo louvável para si. É um constrangimento completo, uma bagunça visual e de game design, e não há Konami Code que me faça mudar de ideia. Quer jogar um "Contra" novo, bom de verdade? Experimente "Blazing Chrome".

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