De cobras a esquilo voador: de onde vêm as referências de Monster Hunter?
Quem embarca na jornada de proporções épicas da saga "Monster Hunter" dificilmente consegue voltar. "Iceborne", a última expansão da mais bem-sucedida iteração da franquia até hoje, "World", corresponde a toda e qualquer expectativa, com seu conteúdo denso e criaturas incríveis. Depois de mais de 150 horas de jogo e ainda impressionado com tudo, decidi ir atrás de alguns dos responsáveis por isso.
Com uma rápida ponte-aérea por email com a Capcom do Japão, consegui trazer respostas curiosas sobre o desenvolvimento do jogo. Com a palavra, Ryozo Tsujimoto, produtor de "Monster Hunter" (e um dos filhos de Kenzo Tsujimoto, fundador da Capcom), Kaname Fujioka, diretor executivo e de arte, e Daisuke Ichihara, diretor de "Iceborne".
START: "Monster Hunter" é algo muito especial. "World" introduziu a franquia a muita gente, mas como surgiu o conceito para "Iceborne"?
Ryozo Tsujimoto: A equipe de desenvolvimento iniciou a expansão após o lançamento de "Monster Hunter: World". "Iceborne" é uma expansão massiva que oferece aos jogadores mais conteúdo, o que é excelente para se aprofundar em todos os aspectos do jogo. Reunimos muitos comentários de jogadores de "World" para garantir que tivéssemos bastante conteúdo para agradar a todos.
Para dar vida a isso, combinamos a silhueta corporal das criaturas Felidae e as asas do esquilo voador e, em seguida, adicionamos elementos da personalidade de uma cobra para passar a impressão de elegância e esperteza
Kaname Fujioka, diretor executivo e de arte, sobre o monstro Tobi-Kadachi
START: Como vocês conseguiram equilibrar essa abordagem mais amigável e ainda assim agradar o fã incondicional da franquia?
Ryozo Tsujimoto: "Monster Hunter: World" foi o primeiro jogo da série com lançamento global simultâneo e destinado a atrair todos os tipos de jogadores. Sabíamos que haveria novatos tentando pela primeira vez, portanto, antes do lançamento de "World", realizamos testes e trouxemos novos jogadores para jogar e nos dar feedback.
START: As animações dos monstros são um show à parte, e realmente fazem quem joga se sentir "um nada", como se pudesse ser esmagado a qualquer momento. Como foi implementar isso e dar aos jogadores essa sensação ao longo da batalha?
Daisuke Ichihara: Quando os designers criam as ações de um monstro, eles projetam cada ação individual com um papel e objetivo em mente, como você faria ao jogar xadrez. Por exemplo:
"esses pequenos movimentos de se coçar, como peões no xadrez, agem como uma distração"; "o posicionamento do monstro permite manter os caçadores à distância com um rápido ataque de cauda". A essa altura, existem apenas papéis para esses movimentos, e o artista de animação adiciona movimento para dar vida a essas ideias. Se os papéis e o objetivo dos movimentos não corresponderem à animação aplicada, os jogadores não entenderão a ação, portanto, garantimos que a função e a credibilidade sejam bem equilibradas.
Queremos transmitir que tipo de personalidade e características esse monstro tem com todos os seus movimentos, então esse processo é algo que continuamos repetindo e polindo até o final
Daisuke Ichihara, diretor de "Iceborne"
START: "World" mudou a maneira como exploramos os mapas. Você se sente um caçador de verdade, procurando por fluidos de monstros, pegadas, dejetos e coisas assim. Como essas ideias surgiram?
Kaname Fujioka: O conceito de design para o ambiente em "Monster Hunter: World" era o de criar um espaço imersivo, onde você sempre pode interagir com alguma coisa. De itens colecionáveis, como plantas e insetos, até trilhas de monstros. Sabíamos que o ambiente nesse jogo seria expansivo em comparação a jogos anteriores, por isso não era realista fazer com que os jogadores continuassem procurando cegamente por monstros na esperança de eventualmente encontrar algum. Em vez disso, precisávamos fazer mudanças para que o jogador tivesse elementos com os quais pudesse interagir, pudesse continuar perseguindo e, depois, naturalmente, ser levado até o monstro. Ao pensar em imersão e acessibilidade, surgiu a ideia de seguir vários vestígios deixados pelos monstros. Ao expandir "Monster Hunter: World" com "Iceborne", foi necessário expandir o jogo trazendo vários outros monstros. Os monstros de "Monster Hunter" são todos projetados com o ambiente em mente, para enfatizar a ecologia também. Para adicionar mais variações à lista, decidimos adicionar uma área de gelo/neve que ainda não existia em "World".
Precisávamos fazer mudanças para que o jogador tivesse elementos com os quais pudesse interagir, pudesse continuar perseguindo e, depois, naturalmente, ser levado até o monstro
Kaname Fujioka, diretor executivo e de arte
START: Para trazer de volta monstros de outros jogos, há alguma espécie de pesquisa de opinião? Como acontece esse processo seletivo?
Kaname Fujioka: Consideramos cuidadosamente o elenco de monstros para "Iceborne" — não queremos apenas trazer de volta os favoritos dos fãs. Analisamos vários fatores, como dificuldade, recursos de elementos, tipos e também a popularidade de monstros anteriores.
START: Todos os monstros são baseados em criaturas reais? É uma mistura muito maluca, não é? Você poderia nos dar alguns exemplos? Tipo, o Anjanath é um T-Rex misturado com um abutre gigante ou algo assim?
Kaname Fujioka: Começamos com a decisão da estrutura esquelética básica do monstro, como andar sobre duas ou quatro patas, se tem asas ou não, etc. No entanto, isso não adiciona variedade de jogabilidade, então misturamos diferentes elementos para adicionar mais personalidade ao monstro. Por exemplo, o conceito de design para Tobi-Kadachi era o de que ele se movimentaria rapidamente, pulando de árvore em árvore e meio que se jogando sobre o jogador. Para dar vida a isso, combinamos a silhueta corporal das criaturas Felidae e as asas do esquilo voador e, em seguida, adicionamos elementos da personalidade de uma cobra para passar a impressão de elegância e esperteza. No entanto, não se trata apenas de misturar animais. Para Barroth, incorporamos máquinas pesadas, como escavadeiras, para expressar a ideia de movimentação na terra e na areia em seu design.
START: E quanto as colaborações, como surgiram? Foram muitas, incluindo "Horizon: Zero Dawn" e "The Witcher III". Para "Iceborne", há algo em mente?
Ryozo Tsujimoto: Fizemos muitas variações nas colaborações para o jogo. É uma questão de tempo, mas quando é decidido, geralmente é imediato (risos). No entanto, as colaborações só acontecem quando há outra parte envolvida; portanto, o tempo deve funcionar para os dois lados, mas também deve fazer sentido para todos. Estamos sempre abertos às oportunidades de colaboração certas, mas por enquanto não temos notícias.
START: Se você pudesse escolher apenas um, qual seria o seu monstro favorito de toda a série e por quê? E a pergunta que não quer calar: algum dos monstros é inspirado no Brasil?
Kaname Fujioka: Sempre gostei do Rathian durante a série. Quando criamos o protótipo do "Monster Hunter" original, Rathian foi a primeira referência para todos os monstros ao projetar o básico para suas ações. Fui diretor do primeiro "Monster Hunter", então sempre terei fortes sentimentos por Rathian. Não importa o quanto a série mude ou evolua, sempre que encontro um Rathian, posso sentir sua interação com outros monstros desde os primeiros dias de "Monster Hunter". Quanto ao Brasil: não diretamente inspirado, mas um monstro chamado Pukei-Pukei é, sim, inspirado pelos pássaros e répteis coloridos encontrados nas áreas subtropicais. As cores vibrantes em suas penas são uma reminiscência de trajes coloridos de samba.
SIGA O START NAS REDES SOCIAIS
Twitter: https://twitter.com/start_uol
Instagram: https://www.instagram.com/start_uol/
Facebook: https://www.facebook.com/startuol/
TikTok: http://vm.tiktok.com/Rqwe2g/
Twitch: https://www.twitch.tv/start_uol
ID: {{comments.info.id}}
URL: {{comments.info.url}}
Ocorreu um erro ao carregar os comentários.
Por favor, tente novamente mais tarde.
{{comments.total}} Comentário
{{comments.total}} Comentários
Seja o primeiro a comentar
Essa discussão está encerrada
Não é possivel enviar novos comentários.
Essa área é exclusiva para você, assinante, ler e comentar.
Só assinantes do UOL podem comentar
Ainda não é assinante? Assine já.
Se você já é assinante do UOL, faça seu login.
O autor da mensagem, e não o UOL, é o responsável pelo comentário. Reserve um tempo para ler as Regras de Uso para comentários.