Criadores de "Concrete Genie" querem inspirar crianças e adultos com arte
Estúdios pequenos dentro de megacorporações funcionam como o coração dentro da máquina. É assim com a Pixelopus na Sony, responsável pelo recente "Concrete Genie", um jogo que carrega uma mensagem bastante poderosa ao mesmo tempo em que transborda carisma.
Durante a BGS 2019, conversamos com dois de seus criadores, Brent Gocke, líder do projeto, e Jeff Sangalli, diretor de arte. Eles falram sobre inspirações e como estimular os jovens a ter uma visão mais artística da vida.
START: "Concrete Genie" é um jogo muito mais ambicioso que sua última produção, "Entwined". Como foi o processo de transição de um para o outro?
Jeff Sangalli: Estamos trabalhando em "Concrete Genie" por vários anos e, numa parte desse tempo, estávamos nos acostumando a um novo middleware e aprendendo uma nova engine. Então, definitivamente, mudamos e atualizamos nosso conhecimento tecnológico. Tivemos que passar por um processo gigantesco de "brainstorming" e desenvolvimento para criar as ideias em si, de modo que isso levou algum tempo. Tudo começou com uma imagem que foi criada pelo nosso artista de efeitos visuais que mostrava um garoto sofrendo bullying, com artes que ele pintou na parede e essa arte protegendo o garoto do bullying. Isso desencadeou nossa ambição em contar uma história mais ampla do que fizemos em "Entwined" para, assim, desenvolvermos novas tecnologias para tornar vivas as pinturas da parede.
START: Assim que terminei "Concrete Genie"", fiz questão de assistir "Where The Wild Things Are"! Me lembrou muito. Foi uma das inspirações? Você poderia falar de outras?
Jeff Sangalli: Sem dúvida, assim como o trabalho de Jim Henson (o criador e manipulador dos "Muppets") e vários jogos, como por exemplo, "Jet Set Radio". Mas realmente queríamos criar nosso próprio mundo, usando toda imaginação do nosso time. Então, diria que o nosso jogo tem a mesma áurea, ao menos assim espero, que alguns desses projetos, mas tentamos mesmo criar algo próprio. É muito difícil não se inspirar por alguns desses projetos incríveis que mencionamos.
START: Sobre o aspecto VR de "Concrete Genie": por que incorporá-lo ao jogo? Você acha que as pessoas vão atrás do jogo por conta de seu modo de realidade virtual?
Jeff Sangalli: Foi algo que meio que se desdobrou. Mostramos a ideia para "Concrete Genie" a alguns amigos nossos com quem trabalhamos em outras empresas, e foi algo como "isso é único, dá uma olhada". Quando mostramos, eles tiveram uma ótima ideia para realidade virtual. Parecia uma progressão natural, isso de poder entrar nas paredes. Eles continuaram a colaborar conosco e montaram uma equipe muito pequena que ajudou com o projeto de realidade virtual. Foi algo que se desenvolveu de uma forma natural.
Brent Gocke: Acho que o que Jeff estava tentando dizer é que tivemos muita sorte da perspectiva de estúdio, pois nossos superiores adoram ideias novas e criativas, e o elemento VR do jogo se criou por trás de algo muito legal. Daí eles disseram: "se vocês querem mesmo fazer, vamos dar total apoio". E então decidimos fazer.
START: Temas como bullying e violência familiar são sempre difíceis de abordar e o jogo, por mais lúdico que seja, abraça muito essa ideia. Como foi balancear esses dois universos tão contrastantes?
Jeff Sangalli: É interessante pensar que a primeira arte criada por um membro do time era sobre bullying, então foi algo que veio logo no início. E isso influenciou o jogo. A ideia era nos certificarmos que a história, a jogabilidade e o assunto abordado tivessem sinergia entre si. Foi algo muito, muito importante para o time, ter essa certeza, de acertarmos essa sinergia. E fizemos muitas pesquisas sobre bullying e sobre como isso afeta crianças e adultos. Tentamos ser muito sensíveis quanto a isso, mas também queríamos ter certeza de que esse é um jogo que celebra as crianças e sua imaginação. Então, eu digo que é sempre um equilíbrio garantir que essas duas coisas funcionem juntas e é isso que nos esforçamos para fazer.
Fizemos muitas pesquisas sobre bullying e sobre como isso afeta crianças e adultos. Tentamos ser muito sensíveis quanto a isso, mas também queríamos ter certeza de que esse é um jogo que celebra as crianças e sua imaginação
Jeff Sangalli, diretor de arte de Concrete Genie
START: A arte tem papel fundamental no jogo, assim como na vida. A ideia de vocês é falar diretamente com uma audiência mais nova? Quem sabe inspirar alguém a desenhar, pintar?
Jeff Sangalli: Definitivamente. Espero que as ferramentas existentes em nosso jogo inspirem não apenas crianças, mas também adultos, porque eu acho que é fácil se esquecer como foi quando você era criança e desenhou pela primeira vez. Mesmo que tenha sido pintura de dedo ou arte vivida seja lá como, e que prazer isso pode trazer. E que alegria isso pode trazer mesmo para alguém com anos e anos de treinamento em arte. Assim, acho que o jogo realmente traz tudo isso de volta: você usa sua imaginação e meio que se perde por um momento na arte.
Gosto de pensar nisso como algo bonito ou como uma espécie de celebração a imaginação humana. É algo que realmente nos esforçamos para fazer, pois desenvolvemos a pintura no jogo para garantir que fosse fácil para todo mundo criar algo bonito. E isso tomou bastante tempo, nos esforçamos muito para animar os pincéis, as composições que você cria, pela maneira como a obra de arte é classificada e organizada. Entenda que não queremos sufocar a criatividade das pessoas dessa maneira. É também muito divertido ver nossos filhos jogarem, comemorando e curtindo a arte.
START: Meio que você já respondeu minha próxima pergunta. Minha parte favorita do jogo foi criar meus próprios gênios sem julgamento, sem níveis, tipo C ou B, ou esquema de notas. Então, isso foi algo incorporado no jogo desde o início, o não-julgamento da arte de ninguém?
Jeff Sangalli: Sim. Isso é realmente importante para nós. Mesmo com os brigões no seu pé, você pode subir no telhado e se sentir livre para criar e pintar, sem pressão. Portanto, não apenas tentamos não julgar o que você cria, mas também damos tempo para poder pintar e aproveitar esse processo. Então, você pode escolher como quer jogar. Caso queira mais dificuldade, você pode descer até as ruas para descobrir como a história se desenrola. Tentamos criar um jogo de aventura, mas o que realmente tentamos foi, desde o início, colocar maior ênfase na pintura. Percebemos, imediatamente, que isso era algo que queríamos, porque a ideia é que qualquer pessoa consiga pintar cem arco-íris, se quiserem. E, na verdade, fica bem bonito quando fazem isso.
START: Vocês fazem uso de uma animação bem legal no rosto dos personagens, meio stop motion. Por que não fazer o jogo todo assim?
Jeff Sangalli: Você sabe que somos uma equipe muito pequena. Nosso departamento de arte tem 10 pessoas. Todo cenário foi criado por duas pessoas, apenas duas pessoas incríveis. Sabíamos, desde o início do desenvolvimento, que o visual seria algo bem artesanal. Foi assim que fomos inspirados, sem dúvida, pela animação em stop motion. Portanto, foi uma escolha natural aplicá-lo aos rostos. E o efeito que você obtém é quase como se fosse no estilo tradicional desse tipo de animação. Queríamos contrastar isso com a animação 3D dos personagens. Mas o que realmente tentamos capturar foi a conexão emocional advinda do uso de animação desenhada a mão para os rostos. Dessa forma, pudemos personalizar as expressões para as cutscenes. A escolha foi feita por conta disso, para gerar essa reação emocional mesmo.
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