Pode marcar aí: "Telling Lies" vai levar vários prêmios no The Game Awards que acontecerá em dezembro, da mesma forma como foi com "Her Story" em 2015. O criador de ambas as histórias, Sam Barlow, é também o responsável por resgatar um formato de se fazer videogame que, um dia, foi considerado o futuro da mídia: o FMV, ou full motion video.
O impacto de "Telling Lies" foi tamanho, que nos vimos na obrigação de entrar em contado com o cara para entender como o projeto foi concebido. Também falamos sobre o passado e futuro e... você sabia que ele já esteve envolvido com a franquia "Silent Hill"?
START: Foi uma longa jornada entre "Her Story" e "Telling Lies", não?
Sam Barlow: Parece que foi ontem! Acho que uns... quatro anos? Eu deveria trabalhar mais rápido! Para ser justo, no ano seguinte a "Her Story" caímos na estrada para promovê-lo e conhecemos todo tipo de gente. E "Telling Lies" tomou, oficialmente, pouco mais de dois anos para fazer. É incrível o quanto o mundo mudou desde "Her Story" - a indústria de jogos continua se reinventando e nenhum plano de negócios é seguro por mais de um ano. E o mundo da TV e do cinema continua se digitalizando, à medida que nossas mídias se aproximam cada vez mais!
START: No meio do caminho, "#WarGames"? Como foi participar desse projeto, também tão diferente e inovador?
Sam Barlow: "WarGames" foi um experimento divertido e tivemos um ótimo elenco e equipe. Acho que destacou os problemas que todos enfrentam ao encontrar um público para essas novidades em meio a tanto conteúdo de entretenimento em vídeo no geral. Mas tenho orgulho do que tentamos fazer lá e permaneço apegado à ideia de narrativas ramificadas que são menos explícitas do que você vê nos clichês tradicionais de CYOA (da série "Escolha Sua Aventura").
START: Você se tornou o grande responsável por ressuscitar o formato FMV. E temos muito a agradecer por isso! Você acha que essa maneira de criar videogames hoje é tão importante e marcante quanto no início dos anos 1990?
Sam Barlow: Foi uma ressurreição acidental! Comecei pensando que, para criar histórias baseadas em personagens em uma mídia visual, performance é essencial. E eu queria explorar o mundo da ficção criminal... o que me levou ao live action como a solução perfeita para essas duas necessidades. Eu queria contar uma história com entrelinhas e camadas para o personagem - isso seria impossível com CGI. Acho que agora, como nos anos 1990, live action nos dá acesso a personagens e gêneros (histórias de detetive, thrillers legais, comédia, thrillers eróticos, horror psicológico!) que são difíceis ou impossíveis de se realizar sem performances reais. "Silent Hill" parou de ganhar dinheiro porque tentou se casar com o nicho do "horror elevado" (desculpe!), que meio que se tornou CGI nível blockbuster. O custo-benefício não bateu. Live action nos dá o desempenho sem o custo de algo nível "Os Vingadores" (as 10 horas de performance facial e close-up em "Telling Lies" custariam milhões em CGI fotorreal de última geração). Além dos aspectos práticos, acho que o uso de live action obriga a pensar fora da simulação em tempo real, a configuração do avatar do jogador, que eu acho que, muitas vezes, limita as experiências que criamos.
START: Aproveitando essa deixa com "Silent Hill" (foi você quem começou!) preciso perguntar: como você entrou na franquia? Como foi a abordagem com a Konami na época? Você ainda pensa em retornar à cidade enevoada? Silent Hill está abandonada há alguns anos...
Sam Barlow: É uma longa história. Substituímos uma equipe que estava tendo problemas com "Silent Hill: Origins" e tínhamos pouco tempo e dinheiro, que usamos para reiniciar o jogo do zero e fazer o melhor que podíamos. Pensando no que alcançamos lá (fazendo "Silent Hill" medíocre saído de um projeto que logo seria cancelado), tivemos a chance de fazer mais. E "Silent Hill: Shattered Memories", através de um conjunto adicional de eventos interessantes, acabou sendo minha chance de escrever um jogo do zero e experimentar algumas das ideias que tive sobre narrativa interativa. Nós jogamos tantas ideias nesse jogo, que acabou sendo o "Cidadão Kane" da equipe - mas poucas pessoas jogaram!
Costumava pensar que já tinha superado aquela cidade, mas agora que estou ausente há um tempo, existe uma certa atração a fazer outro passeio por ela. Acho que seria mais fácil ser mais ousado - não teríamos que lutar, trapacear e mentir para cada recurso incrementado, como fizemos em "Shattered Memories"!
START: Qual era o seu FMV favorito do começo dos anos 1990? Qual foi aquele jogo que abriu a verdadeira janela para o futuro?
Sam Barlow: Apesar de todas as suas muitas falhas e imperfeições, acho que "Night Trap" e "Voyeur" eram altamente prescientes em serem jogos sobre assistir. Há muito potencial inexplorado quando você participa de jogos através desse ângulo.
START: Telling Lies pode ser visto como uma história com altos valores de produção? Como quando uma produção independente explode e os caminhos para os grandes estúdios começam a surgir?
Sam Barlow: "Telling Lies" ainda é muito independente, mas, com certeza, tem um orçamento muito maior. Eu acho que evoluiu "Her Story" tanto para os lados quanto para frente, expandindo o conceito, mas também mudando-o para avançar em uma nova direção. Certamente, espero que seja uma marca clara em termos do talento que trouxemos e do esforço que colocamos na história - se outros continuarem construindo a partir daí, acho que veremos uma mudança importante nas percepções internas e externas das narrativas de jogos.
START: Como foi para você dirigir atores renomados, como Logan Marshall-Green? Fazer filmes é algo que passa pela sua cabeça?
Sam Barlow: O roteiro e o jogo estavam praticamente fechados quando saímos para os testes e começamos a elencar. O que ficou claro foi que, por causa de nossas ambições, precisávamos dos atores certos para conseguir isso - então, na verdade, o roteiro e as ideias foram o que definiram quem fomos depois. Todos no elenco tiveram prazer em trabalhar - leram o roteiro para saberem o quão intenso seria, mas gostaram. Eles estavam empolgados com algo diferente e exercitavam diferentes músculos enquanto ainda estavam focados em trazer seus personagens à vida, como fariam em qualquer outro papel.
Fazer filmes? Sou um grande fã de filmes lineares e adoraria fazer um, mas há muitas pessoas fazendo filmes tradicionais. Minha paixão por dirigir está nas coisas mágicas que podemos fazer quando entramos na interatividade e estou em uma posição em que sou uma das poucas pessoas que percebem essas coisas. Então, me sinto compelido a permanecer nessa posição, crescendo nessa forma híbrida!
START: Como um estudante de roteiro, gostaria muito de saber qual é sua metodologia para criar o script não-linear e fragmentado de "Telling Lies". Você é adepto dos bloquinhos auto-adesivos?
Sam Barlow: Google Sheets. GRANDES Google Sheets. Muita pesquisa e estrutura de tópicos. Depois, algoritmos de computador para equilibrar a estrutura, uma vez que todo o trabalho baseado em suor e lágrimas de sangue tenha sido realizado.
START: Como tem sido a recepção de "Telling Lies"? Você está feliz com o resultado? Já consegue vislumbrar o futuro, seu próximo projeto?
Sam Barlow: A recepção foi ótima - eu estava preocupado que o jogo fosse percebido como muito diferente de "Her Story", mas as pessoas abraçaram isso, e a divisão entre aqueles que preferem um ou outro jogo foi bastante equilibrada. Ainda há mais trabalho que podemos fazer para alcançar um público mais amplo - TL chegou em um momento em que, acho eu, as plataformas tecnológicas e as plataformas móveis relutam em divulgar conteúdo adulto e, portanto, gostaria de poder alcançar mais pessoas que jogam em seus telefones tanto quanto assistem Netflix ou Amazon Prime.
O próximo projeto está no começo, mas não é linear (grande surpresa!) e tem um pé no gênero de terror.
START: Você acredita que estamos vivendo uma nova era de ouro para os jogos em FMV? Chegou a jogar outras produções, como "Erica", "The Bunker" ou "Late Shift"?
Sam Barlow: Joguei alguns minutos de cada uma delas - talvez agora que TL tenha sido lançado, eu possa dispensar a atenção adequada. Eu acho que você só pode chamar algo de Idade de Ouro com algumas décadas em retrospecto, então vamos ver?
START: Para fechar: e quando todo mundo ficou deslumbrado com aquele episódio de Black Mirror? Você também ficou meio incrédulo, tipo "como assim você nunca viu isso antes?!"
Sam Barlow: Foi um grande sucesso, mas sim, eles não responderam a nenhuma das perguntas que as pessoas estão tentando responder. Por ser "Black Mirror", por ser meta, por ser tipo os jogos dos anos 80 da CYOA, eles se esquivaram de todos os problemas. Esperemos que tenham rompido barreiras, e que tenhamos novas tentativas mais válidas quanto a cobrir áreas inexploradas, e com valores de produção semelhantes.
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