Japão Feudal encontra seres cósmicos no game brasileiro Musashi vs Cthulhu
H.P. Lovecraft anda em alta nos games, e não só nos jogos de terror. Os monstros do escritor norte-americano de Providence, pai do indizível e de terrores cósmicos e abissais, aparecem até em um game indie brasileiro que vem de Florianópolis.
"Musashi vs Cthulhu" (PC) entrou em acesso antecipado no Steam em janeiro deste ano, e o START entrou em contato com um de seus idealizadores, o game designer Sandro Tomasetti, para entender as influências e os planos do estúdio até o lançamento do produto final.
O estúdio Cyber Rhino investiu no panteão de monstros de Lovecraft, misturando a coisa toda com o ronin mais poderoso do Japão Feudal, Musashi, e o resultado é um jogo arcade divertido e desafiador.
START: Depois de "Gryphon Knight Epic" em 2015, a Cyber Rhino Studios investiu em jogos de tabuleiro, certo? Como foi essa mudança?
Sandro: Sim, entramos também no mercado de Board Games com o Pit Crew. Até vou dizer que nem foi uma mudança. Fazer essa variação sempre foi um dos nossos objetivos. A Cyber tem como foco dar vazão a qualquer tipo de jogo. A recepção do Pit Crew foi bem boa, e logo tem mais Boards vindo por aí.
START: E o que fez vocês voltarem aos jogos de videogame de novo? E ainda com uma ideia tão inusitada quanto Japão Feudal e Lovecraft. De onde saiu essa doideira?
Sandro: O "Musashi vs Cthulhu" é uma história antiga, foi um projeto concebido durante a adaptação para consoles do "Gryphon Knight Epic". Ele havia sido engavetado, mas decidimos participar do Edital da Ancine de 2016 e fomos contemplados. Isso nos deu gás para produzir a versão final do jogo. Nas primeiras discussões, o jogo chamava "Musashi Zombie Slayer" e, como na época (2015), o mercado estava supersaturado de zumbis, resolvemos trocar os inimigos para algo que (ainda) não estava sendo muito usado. Como todos os integrantes eram superfãs do Cthulhu, pensamos como seria se a influência do Cthulhu fosse feita no Japão Feudal e não nos Estados Unidos dos anos 20.
START: A gente tem vivido uma banalização de Lovecraft nos últimos anos. Como você enxerga isso? Estou exagerando?
Sandro: Não acho que está exagerando, não. Acho que, como qualquer mythos que cai na mão de muita gente, ele vai acabar tendo diversas leituras, e nem todo mundo vai saber (ou querer) respeitar o foco das obras originais. No nosso jogo, duas regras básicas que quisemos transmitir foram: a eficácia do Samurai mais conhecido do mundo e a inevitabilidade do Grande Antigo. Logo, o jogador deve ser muito preciso para matar 100, 200 ou 1000 inimigos? Mas o destino dele sempre vai ser terminar ajoelhado diante de Cthulhu. Como todo humano que enfrentou Cthulhu, a questão não é vencer, é ver até onde você consegue lutar contra ele. Nós pretendemos, se as estrelas estiverem corretas, fazer um modo história para o jogo onde isso pode mudar um pouco, mas a essência sempre será essa.
Como todo humano que enfrentou Cthulhu, a questão não é vencer, é ver até onde você consegue lutar contra ele
Sandro Tomasetti, designer da Cyber Rhino
START: "Musashi vs Cthulhu" é bem mais arcade que seu jogo anterior, tem foco em pontuações e leaderboards. Quais as dificuldades e facilitações inerentes a esse tipo de desenvolvimento?
Sandro: Um jogo arcade desse estilo tem um ciclo de desenvolvimento menor em termos de features, com certeza. Porém, existe a necessidade de que o jogo se mantenha só com a mecânica principal, sem ajuda de roteiro e objetivos maiores para manter o jogador dentro do jogo. A atenção a aspectos como comandos e curva de dificuldade deve ser redobrada. É um balanço difícil de ser feito, por isso recorremos ao Early Access, para trazer a comunidade para nos ajudar com isso!
START: Quando comecei "Musashi vs Cthulhu", imediatamente pensei em "Kung Fury: Street of Rage". Foi uma das inspirações? Como é lidar com esse tipo de concorrência?
Sandro: Com certeza é uma das inspirações, assim como "One Finger Death Punch". Para nos diferenciar, decidimos nos aprofundar um pouco na mecânica básica do jogo para ilustrar mais a precisão esperada de um samurai. Os próximos passos são rechear o jogo com mais opções de inimigos e modos de jogo.
Musashi vs. Cthulhu
START: "Musashi vs Cthulhu" está em acesso antecipado, certo? Por que esse caminho? Quais são as vantagens de seguir essa linha de negócio?
Sandro: O nosso grande objetivo é incluir a comunidade no processo. Nós esperamos que o Early Access traga pessoas interessadas em dar feedback e ajudar a moldar o jogo. Além disso, caso gere bom interesse, podemos angariar mais recursos para expandir o conteúdo do jogo.
START: Depois de jogar algumas horas, fiquei bem curioso em como seria o modo campanha, já que ele é tão arcade na sua espinha dorsal. Conta um pouco?
Sandro: A diferença principal seria dividir o Modo Campanha em fases e entregar o conteúdo ao jogador aos poucos, amarrados por um roteiro interessante. Mas a feature planejada que mais vai diferenciar a jogabilidade do jogo arcade, seria a adição de chefões e uma árvore de habilidades. Claro, tudo isso, se implementado, será moldado pela comunidade.
START: Vou confessar que me assustei quando vi o Cthulhu pela primeira vez. Me pegou de surpresa! Tem mais surpresas desse tipo aos jogadores que alcançarem grandes pontuações?
Sandro: Espero que tenha sido um susto interessante. O Cthulhu tá ali pra isso mesmo, pegar o jogador desprevenido. Para essa versão, além de encontrar o Cthulhu, o foco está nos Leaderboards. Será que muita gente vai bater o recorde dos devs?
START: E pra fechar: é muito Kurosawa vs Lovecraft esse jogo, não? Num confronto entre Os Sete Samurais e O Chamado de Cthulhu, quem leva?
Sandro: Meu pai me colocou para assistir Os Sete Samurais quando eu era bem novo, não é qualquer obra que segura uma criança/adolescente por 3+ horas? eu adoro os filmes do Kurosawa. Com certeza os camponeses contratariam samurais para lutar contra os monstros do Mythos de Lovecraft, mas se esse embate acontecesse? infelizmente, o grande Cthulhu é inevitável! Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
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