A Coreia do Sul é bastante conhecida por exportar seu cinema e música, como o filme Parasita e o grupo BTS podem provar. No terreno dos games, porém, ainda existe um longo caminho em busca de reconhecimento, e estúdios indies como a Devespresso estão fazendo sua parte.
Com apenas 12 artistas, essa equipe lançou em 2019 Vambrace: Cold Soul, uma espécie de Darkest Dungeon menos "horror", além de The Coma 2: Vicious Sisters, a bela continuação de seu primeiro game, lançado em 2015.
Um deja-vu terrível, porém revigorado
Cinco anos após The Coma: Cutting Class, voltar ao colégio Sehwa parece uma ótima ideia. Não para os estudantes do lugar, que ainda não superaram os eventos da primeira empreitada macabra por lá, quando um suicídio de um estudante levou outro ao coma. Não é imprescindível jogar o primeiro The Coma para se embrenhar na continuação, mas há surpresas significativas no roteiro para quem trouxer esse encosto consigo.
Mina Park continua chocada com os eventos recentes que tomaram o antes pacífico colégio onde estuda. O ano letivo segue firme, apesar de tudo. Total falta de tato da diretoria; ou há forças sobrenaturais agindo? A admiração por sua professora torna todo esforço muito mais recompensador, mas The Coma 2 é um jogo de terror, e os momentos de paz não duram nada além do tutorial, implementado de forma inteligente.
Um colégio é um colégio, seja aqui, seja na Coreia do Sul. Um lugar assustador, onde comentários maldosos são sussurrados nos corredores, amizades são tão falsas quanto métodos arcaicos de ensino e há maldade encrustada em cada carteira. É o cenário ideal para criar pavor.
Há uma série de formatos de jogos de horror bastante em voga nos últimos anos. O de maior intento segue firme com a perspectiva em primeira pessoa, com foco em exploração e resolução de quebra-cabeças. O formato no qual se encaixa The Coma 2 (e que tem seus expoentes, como Lone Survivor e The Cat Lady, por exemplo) conta com movimentação 2D casada perfeitamente com um sistema de mapeamento elaborado, interação direta e sequências de perseguição enervantes e aleatórias.
Em outras palavras, quem jogou o primeiro The Coma não só vai relembrar dos controles em poucos minutos, como vai sentir as melhorias em cada um de seus aspectos. Do mapa mais completo, com anotações feitas pelo personagem, no melhor esquema Silent Hill, aos quick time events que acompanham os esconderijos, com monstros sempre na espreita, ao inventário otimizado e animações melhoradas, mas ainda mantendo o estilo de arte sequenciada, tipo aquela HQ que você lia escondido durante a aula, e consideravelmente mais sangrenta (ou não).
Dessa vez, é necessário explorar além do colégio, levando a domínios dificilmente vistos em videogame, como um típico mercado sul-coreano, assim como intrincadas redes de metrô e até o hospital local. O roteiro em The Coma 2 ainda encontra espaço para alguns objetivos extras, além de fugir, de se manter vivo e levar a trama adiante, tornando suas idas e vindas um tanto mais válidas, algo bastante característico ao gênero do horror de sobrevivência.
Gato e rato e k-pop
Ficar até mais tarde no colégio, ainda mais em Sehwa, não é uma boa ideia. Mina aprende isso da pior maneira e, de súbito, se vê numa espécie de realidade alternativa àquela onde estava - é o mesmo colégio, mas há algo viscoso, pulsante, bloqueando escadarias. Há armadilhas ardilosamente posicionadas na forma de criaturas com garras e dentes afiados, e espíritos zombeteiros vagam sem destino, rememorando seus últimos momentos em vida.
A pior delas é sua querida professora, transformada e aterrorizante, a mesma que tornou a vida de Yongho um inferno em Cutting Class. Dessa vez, há mais propósito: tais monstruosidades buscam, de toda forma, escapar do estado de coma e invadir a realidade comum.
Recentemente, troquei algumas ideias com o roteirista e designer em The Coma 2, Tristan Lee Riven: "Nosso principal desafio no desenvolvimento do jogo foi na criação da inteligência artificial da entidade sobrenatural. Queríamos que o jogador sentisse terror absoluto durante os momentos de perseguição, que podem acontecer a qualquer momento." E é bem por aí, só que mesmo com a aleatoriedade dos encontros e o perigo constante na forma de armadilhas, The Coma 2, assim como seu antecessor, não consegue surpreender a longo prazo: o terror, eventualmente, se torna trivial, apenas obstáculos a serem superados, como qualquer outro videogame.
Correr desvairadamente, assim como manter a lanterna acessa o tempo todo, vai atrair seu nêmesis. Mina é uma adolescente colegial, sem qualquer tipo de capacidade especial e, por mais que se encontre numa realidade sobrenatural, precisa usar de recursos triviais para salvar a própria pele. Um energético revigora, bandagem trata de arranhões e feridas, e um quitute da máquina de salgadinhos pode manter os ânimos acesos. O espaço é limitado, menos para dinheiro, ou seja: enquanto busca por algo específico para levar a trama adiante, explore o máximo possível.
Terror indie: mais importante do que nunca
Não é de hoje que o gênero do terror em videogame é impulsionado por produções independentes, cheias de identidade e novas ideias. Onde as grandes franquias só encontram espaço para reformulações, revisitações ou, no pior dos casos, total esquecimento, o submundo dos indies, cada vez mais, chega à superfície, com impacto notável.
The Coma 2: Vicious Sisters faz parte desse panteão, mesmo sem criar algo necessariamente original, mais preocupado em reforçar conceitos passados, torná-los mais eficientes. Ideias ousadas estão ali, de forma um tanto tacanha: conforme adentra mais e mais na realidade do coma, quanto mais descobre sobre os planos sórdidos dos monstros pensantes dali e se mostra resistência, mais Mina se machuca, se debilita, e de forma irreversível - maneira genial de aumentar a dificuldade, e atrelada a trama; outro ponto digno de menção é a progressão de jogo relacionada a necessidade da personagem - apanhar determinado item, só quando há um propósito real.
No todo, The Coma 2 seguiu um caminho bastante saudável para si mesmo, se apresentando em acesso antecipado, pedindo a participação de interessados para tornar a experiência final mais eficaz, livre de problemas, com um calendário transparente de entrega. Um diálogo sóbrio e honesto para um jogo de terror igualmente sóbrio e honesto.
Lançamento: 28/01/2020
Plataforma: PC (Steam)
Preço sugerido: R$ 28,99
Classificação indicativa: 14 anos (violência fantasiosa e linguagem imprópria)
Desenvolvimento: Devespresso Games
Publicação: Headup
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