Kentucky Route Zero é um jogo estranho. Classificá-lo como um adventure, um point'n click ou até mesmo um visual novel não seria justo. Concluir cada um de seus cinco atos (e cinco interlúdios), causa reações das mais diversas (e adversas), e pode render discussões sobre forma e conteúdo dos games por bastante tempo.
Foram sete anos e vinte e um dias entre o lançamento do primeiro capítulo no PC (Steam) e a chegada do quinto e último ato, junto com a versão completa para consoles, chamada TV Edition. Foi uma viagem longa, o que faz sentido, porque esse não é um jogo sobre chegadas.
Siga bem, caminhoneiro
Em Kentucky Route Zero acompanhamos Conway, um velho caminhoneiro em sua última entrega. A carga é algum tipo de artefato de uma loja de antiguidades. O destinatário está no número 5, em Dogwood Drive. Para chegar lá, ele precisa passar pela Rota Zero, em Kentucky.
Num tom absurdamente Franz Kafka, mais ainda do que David Lynch, chegar até a tal Rota 0 se prova tarefa das mais difíceis. Trata-se de uma verdadeira lenda urbana, com peças do quebra-cabeças espalhadas por todo lugar, em cada linha de diálogo, resposta dada ou na fluidez com que trocamos protagonismos. Aqui não tem GPS mostrando o caminho.
Conway encontrará pessoas dispostas a partilhar de sua longa viagem rumo ao desconhecido, como Shannon, a experiente técnica de televisores e seu tumultuado histórico familiar.
Mas Kentucky Route Zero não é um jogo sobre chegar em algum lugar.
Trafegar pelas estradas e vias, como num daqueles guias de porta-luvas, é se deparar com cavalos bloqueando o caminho e fábricas de membros prostéticos, para sempre voltar ao posto de gasolina Equus Olis, pois Joseph, o frentista, pode estar um pouco solitário.
Retorno na contramão
Foi estranho me forçar a relembrar das idas e vindas pelas estradas de Kentucky quando o derradeiro Ato foi finalmente anunciado, mais de três anos depois do quarto capítulo.
Resolvi me livrar dos grilhões da caverna das lembranças e olhar diretamente para a fogueira quase apagada na minha biblioteca do Steam, para então reviver cada cena mais uma vez. Não é assim que costumo jogar quando minhas escolhas ramificam os diálogos. Afinal, perde-se a espontaneidade quando se embarca em Mass Effect com o intuito de ser Paragon ou Renegade - mas trata-se de um caso excepcional.
Pegar carona no caminhão de Conway, sentado bem ao lado do velho Blue, o cachorro, mais uma vez não atenuou em nada os momentos que já havia vivido. Foi como se minhas antigas memórias se misturassem às novas, formando algo novo, algo próprio.
Por sorte, o texto do roteirista Jake Elliott é capaz de causar arrepios e sorrisos em igual medida, aliado aos sons de teremim do compositor Ben Babbitt e visual vetorial de Tomas Kemenczy.
Na beira do jogo
Em 2013, Gone Home gerou debates quanto ao que faz um jogo de videogame ser um jogo de videogame, e por mais que Kentucky Route Zero tenha uma embalagem mais identificável, serve mais ainda de lenha nessa fogueira perpétua.
As regras são turvas, não há vencedores nem perdedores. O importante em Kentucky Route Zero é aproveitar os momentos no meio do longo caminho. Como quando me sentei naquele bar de beira de estrada por horas a fio, calado, acompanhando cada entrada e cada saída do lugar.
As lamentações do barman, seus problemas com seu fornecedor de whisky, a comemoração de uma família pelo novo emprego da filha, o atraso dos músicos? Típico de um bar de beira de estrada.
Lançamento: 28/01/2020
Plataforma: PC (Steam), Switch, Xbox One e PS4
Preço sugerido: R$ 45,99
Gênero: Aventura, indie
Classificação indicativa: 14 anos (uso de drogas e linguagem imprópria)
Desenvolvimento: Cardboard Computer
Publicação: Annapurna Interactive
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