Pathologic 2: o indigesto (e subestimado) jogo russo de terror
Pathologic 2 não é um jogo fácil, nem na premissa, nem na execução. Apesar de haver evoluções técnicas consideráveis em relação a seu antecessor, ninguém vai falar do jogo da desenvolvedora com sede em Moscou, Ice-Pick Lodge, pelos seus gráficos, sistema de combate ou elementos de sobrevivência. As pessoas vão falar sobre salvar vidas moribundas numa realidade pandêmica.
Uma doença assola Town-on-Gorkhon, cidade fictícia até a página dois, pois há muita inspiração em acontecimentos históricos nessa trama abarrotada de conspirações, revoluções, sociedades secretas e morte. A morte está sempre à espreita.
Nem mesmo no papel de um médico é possível ser prestativo o bastante. Artemy esteve fora por muito tempo e foi uma carta de seu pai o que o trouxe de volta. Nada é como antes: nem as pessoas, nem as casas, nem mesmo o ar que respiram. Um clima soturno paira pelo lugar. Você precisa sobreviver, tomar decisões difíceis e salvar as pessoas — quando possível.
Pathologic 2 faz questão de ser extremamente desagradável, tocar feridas expostas, porém normalmente ignoradas em videogame. START entrou em contato com Ivan Slovtsov, produtor na tinyBuild, também envolvida com Pathologic 2, para um papo sobre a vida, derrota e as dificuldades de exprimir novos conceitos e ideias.
START: "Você não pode salvar todo mundo". Eis aí uma maneira bastante peculiar de se vender um jogo, e talvez o grande diferencial em Pathologic. É essa abordagem mais deprimente e obscura que o distingue?
Ivan Slovtsov: Não acho que seja realmente deprimente ou obscuro. Pathologic 2 é um jogo sobre a vida (embora possa parecer sobre a morte antes de você jogar). Na vida, você não pode fazer tudo, é preciso escolher e priorizar, e é isso o que faz suas escolhas realmente importarem. Frequentemente, nos videogames, você pode literalmente salvar todo mundo, fazer todas as missões e tirar todos os gatos de cima de todas as árvores (mesmo quando o universo estiver diante de uma destruição iminente). Adotamos outra abordagem, fazendo o jogador decidir o que é realmente importante ser salvo, e o que não é. Dessa forma, tornamos importante cada decisão tomada, reforçando a conexão entre quem joga e o jogo.
Na vida, você não pode fazer tudo, é preciso escolher e priorizar, e é isso o que faz suas escolhas realmente importarem
Ivan Slovtsov, produtor na tinyBuild
START: Pathologic 2 se preocupa em inovar, em ir além de um jogo de sobrevivência, ou uma espécie de "immersive simulator". É difícil se fazer entender enquanto se cria algo tão novo, diferente do que já existe?
Ivan Slovtsov: É mais difícil vender essa ideia, sim, mas não acho que seja mais difícil de se fazer "entender". As pessoas tendem a comprar coisas as quais conseguem se imaginar jogando. "Ah, vai ser roguelike, com combates em turno e gerenciamento de base", "oh, vai ser como Skyrim, mas em sci-fi", "ah, é um jogo de tiro onde você pode pular paredes". Pathologic é realmente difícil de descrever de forma tão simples. Na nossa experiência, as pessoas geralmente hesitam em experimentar o jogo porque não sabem ao certo o que estão fazendo, mas, depois de realmente jogá-lo, parecem entender rapidamente o tipo de experiência para aí, sim, decidir se gostam ou não.
As pessoas geralmente hesitam em experimentar o jogo porque não sabem ao certo o que estão fazendo, mas, depois de realmente jogá-lo, parecem entender rapidamente o tipo de experiência para aí, sim, decidir se gostam ou não
START: Há ideias ou mesmo histórias que foram descartadas do ponto de vista narrativo ou de gameplay? Existe muito conteúdo gráfico em Pathologic, o que casa perfeitamente com a proposta do jogo.
Ivan Slovtsov: Uma das mecânicas que deixamos de lado foi a capacidade de conversar com os NPCs mortos. Há uma missão, logo nos primeiros dias do jogo, em que Grace o ajuda a conversar com seu pai morto, e que é um vislumbre do que esse sistema poderia ter sido. Era um conceito interessante, no qual você ainda poderia obter informações ou a ajuda necessária para a missão, mesmo quando o personagem principal da referida missão estava morto. Toda "sessão espiritual" desse tipo teria sido realmente cara em termos de recursos e teria literalmente "drenado" a vida de Grace, matando-a caso você a pressionasse demais. No final, descartamos a ideia porque isso significaria muito conteúdo adicional para cada personagem potencialmente morto.
Uma das mecânicas que deixamos de lado foi a capacidade de conversar com os NPCs mortos
START: Alta dificuldade é uma parte inerente da experiência, mas também pode ser um impeditivo. Como é lidar com esse tipo de decisão? Há maneiras de aliviar a dificuldade no jogo hoje em dia, mas não acredito que tenha sido originalmente concebido dessa forma.
Ivan Slovtsov: Pathologic 2 foi projetado como um jogo em que você frequentemente está à beira da derrota, mas não é o tipo de jogo no qual você realmente morre muito, se é que isso faz sentido. Queríamos que o jogador estivesse constantemente sob a pressão de suas próprias necessidades, não apenas as necessidades do mundo, onde satisfazê-las fosse uma tarefa um tanto simples... você só precisaria negligenciar o resto do mundo para isso. Esse é o dilema que gostaríamos que estivesse constantemente presente no mundo - dentro das temática de egoísmo e de altruísmo. Logo após o lançamento, percebemos que o limite de "quase morto, mas ainda não morto" no qual almejamos que o jogador estivesse, é mesmo algo dramaticamente diferente para diferentes tipos de jogadores. Por isso, implementamos as configurações de dificuldade em um dos primeiros patches do jogo.
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