ScourgeBringer e o desafio de transformar inspirações em identidade própria
Dead Cells, Celeste, até Devil May Cry. Basta ver qualquer trailer ou vídeo de gameplay de ScourgeBringer para associá-lo a esses jogos. Um game de ação com elementos roguelike e mapas procedurais é o que as pessoas podem esperar de ScourgeBringer, desenvolvido por uma dupla de franceses que formam a Flying Oak Games e que está disponível em acesso antecipado (early access) no Steam.
O START conversou brevemente com Thomas Altenburger, que faz parte de 50% da Flying Oak Games, para falarmos de inspirações, jogos difíceis e o pessimismo que está fazendo surgir cada vez mais jogos pós-apocalípticos.
Fugir das inspirações para criar algo novo, próprio, tem se provado um desafio na criação de ScourgeBringer. Thomas Altenburger diz que há um quarteto de jogos que eles sempre estão jogando: Dead Cells, Celeste, Devil May Cry e Monolith.
Por isso, é inevitável que elementos dessas obras aparecem no game que estão desenvolvendo. "Quando tiramos inspirações de outros lugares, é fácil ir pegando as coisas para crescer, crescer e crescer, mas isso não leva a lugar algum", conta o desenvolvedor, que continua: "Quando você quer fazer algo único, é preciso identificar o que é superficial em seu próprio design. Acaba se tornando um processo no qual você se pergunta: 'qual é o sentimento que me move nesse jogo?'"
Talvez a resposta esteja na sensação de completar um objetivo difícil e quando traduzimos isso para videogames, não há melhor exemplo do que chefes de fase. Afinal, quem nunca comemorou a vitória em cima daquele chefe desgraçado em Dark Souls ou ainda se lembra até hoje das batalhas contra as criaturas gigantescas em Shadow of the Colossus, por exemplo?
Thomas diz que o game anterior deles, NeuroVoider, ensinou a eles bastante sobre a criação de chefes. "Batalhas com chefões têm que ser únicas, memoráveis. Em ScourgeBringer, ficamos muito tempo desenvolvendo ferramentas especialmente para criar chefões legais", comenta.
Esse é um dos motivos pleos quais decidiram lançar ScourgeBringer ainda incompleto, com a ferramenta de acesso antecipado do Steam, mas não foi a única, porque balancear dificuldade, para eles, está sendo um dos principais desafios do desenvolvimento.
Confira a entrevista completa com um dos criadores de ScourgeBringer:
START: Fica claro, em poucos minutos ScourgeBringer adentro, o quanto o gameplay é o foco no jogo, acima de qualquer outro aspecto. Como, por exemplo, o lance roguelike de ser. Como é pensar a construção do jogo dessa forma?
Thomas: De fato, o conteúdo procedural é muito pouco usado em ScourgeBringer. Cada quarto é feito à mão, assim como a disposição dos inimigos, porque queremos que a jogabilidade se expresse o máximo possível. Isso é algo que a geração procedural dificilmente pode fazer. Por fim, a sensação que queremos que você tenha é a de que, ao entrar em uma sala, em uma fração de segundo, você analise um caminho crítico para eliminar os inimigos de maneira limpa e entre em um estado de fluxo, até que a sala seja efetivamente limpa. Esse tipo de momento, no qual você entra no modo de piloto automático e, às vezes, prende a respiração. É por isso que projetamos as coisas manualmente, na tentativa de criar ambientes onde é possível finalizá-los sem tocar o chão. A geração procedural é, principalmente, uma ferramenta para obter inspiração ao projetar, mas quando se trata do jogo em si, é apenas gerada a disposição das salas. Todo resto do jogo é cuidadosamente criado por nós.
Este é um momento triste universalmente e sentimos que os jogos são um meio relevante para destacar o fato de que não podemos fechar os olhos para o que está acontecendo
START: O fim dos tempos anda muito em alta nos videogames, seja em produções gigantes, seja nos indies. ScourgeBringer segue esse caminho também. Isso vem de uma visão um tanto pessimista do momento que estamos vivendo no mundo hoje?
Thomas: Responder meio que estragaria tudo, mas sim. Embora tenhamos a chance de viver em uma parte do mundo estável, é muito difícil não ter consciência sobre como o mundo está avançando. Aquecimento global, instabilidades geopolíticas, desigualdades, vozes silenciadas... e nada parece melhorar. Este é um momento triste universalmente e sentimos que os jogos são um meio relevante para destacar o fato de que não podemos fechar os olhos para o que está acontecendo.
START: Dificuldade sempre foi uma pauta importante em jogos. ScourgeBringer segue a linha cíclica, de recomeço, aprendizado e evolução. O quão difícil é criar um bom nível de dificuldade, uma boa linha de aprendizagem?
Thomas: É extremamente fácil criar um jogo difícil, mas é muito difícil criar um jogo que seja realmente fácil de entrar e que o acompanhe naturalmente para alavancar sua habilidade para desafios relevantes. Ainda não estamos lá, e esse é o objetivo de lançá-lo em acesso antecipado. Sabemos que algumas pessoas vão achar fácil, enquanto outras vão achar que há um grande preço a ser pago. Nosso objetivo é facilitar as coisas o máximo possível, e temos muitas ideias para tentar capacitar os jogadores iniciantes e oferecer desafios àqueles que dominaram seu caminho através de ScourgeBringer. Nossa vontade também é não confiar nas configurações de dificuldade, mas integrar modulações de desafios diretamente no folclore do jogo (tipo tocar o sino em Sekiro). É provavelmente a parte mais difícil de se criar jogos: proporcionar uma experiência consistente.
START: O que vocês mais jogaram, assistiram, ouviram, enquanto criavam ScourgeBringer?
Thomas: O quarteto Dead Cells, Celeste, Devil May Cry e Monolith, com certeza, é algo que frequentemente jogamos, mas gostamos muito de experimentar quaisquer jogos recentes que aparecem. Além da jogabilidade, gostamos muito de verificar qual é o novo alvo de qualidade ou quais são os novos ciclos de feedback sofisticados que são bons. Por exemplo, estamos ansiosos tanto por Doom Eternal quanto por Animal Crossing New Horizon!
START: Como tem sido o apoio da comunidade nessa etapa de acesso antecipado? Há uma janela final de lançamento?
Thomas: Estamos muito gratos por ter uma comunidade tão incrível. Valorizamos muito os comentários e acreditamos que são o melhor controle de qualidade. Até agora, ficamos muito felizes com as informações valiosas fornecidas e estamos satisfeitos em resolver os problemas e continuar a lançar conteúdo. Gostamos de interagir com as pessoas e não nos vemos fazendo um jogo em nosso escritório sem nenhum feedback por anos. Definitivamente, existe uma janela de lançamento final, na qual não temos permissão para falar sobre. Digamos apenas que 2020 é o ano.
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