Nemesis vem com "truques na manga", diz produtor de Resident Evil 3
Mal tivemos tempo para recobrar o fôlego da reimaginação de Resident Evil 2 lançada em 2019, e a Capcom está prestes a entregar ainda mais arritmias e síncopes. Resident Evil 3 chega ao Xbox One, PS4 e PC em 4 de abril, levando todos nós mais uma vez para as ruas infectadas de Raccoon City. Agora, é a última escapatória.
Antecipando o fatídico "28 de setembro, luz do dia, os monstros tomaram a cidade!", entramos em contato com o produtor Peter Fabiano para mergulhar ainda mais afundo nesse mundo de horror de sobrevivência. Enquanto a demo não chega (fique de olho para baixar nesta quinta, 19 de março!), vamos apaziguar os nervos - e em isolamento.
Gostamos de pensar em RE1, 2 e 3 como uma trilogia à parte. Quando decidimos recriar RE2, sabíamos que o mesmo aconteceria com o 3. Fazemos questão de nos mantermos verdadeiros à essência do original e tornar o jogo revigorado, porém familiar
Peter Fabiano, produtor que está com Resident Evil desde Revelations (2012)
START: Remodelar completamente personagens muito icônicos e populares, como Jill Valentine, é um dos aspectos mais difíceis do desenvolvimento? Como é recriar a maior heroína da franquia?
Peter Fabiano: Jill precisava se destacar no espaço do jogo e seus gráficos da época. Com a versão reimaginada, nós a projetamos para se encaixar nos ambientes modernos que criamos, e fizemos com que se sentisse crível naquele cenário mas continuasse sendo a Jill que todos amamos. Queríamos fazer com que Jill fosse resiliente, capaz de sobreviver a todo tipo de obstáculo. Você verá mais da personalidade dela surgindo com a dublagem moderna e a captura de movimento.
START: A RE Engine cria gráficos ultrarrealistas e fotorreais. Como é lidar com violência explícita, sangue e tripas com tais gráficos? Como lidar, por exemplo, com os danos do lança-mísseis de Nemesis?!
Peter Fabiano: Você já viu o que a RE Engine é capaz de fazer com o RE2 do ano passado e os trailers que lançamos para o RE3 reimaginado. Você também viu Nemesis e seu lança-chamas. Quanto a Nemesis e seu lança-mísseis, você terá que esperar o jogo sair e experimentar por conta própria ;)
START: Alguns monstros icônicos de Resident Evil 2, como aranhas, mariposas e baratas, foram deixados de fora do jogo. Existe uma razão para isso? Está relacionado a fobias e gatilhos que podem afetar algumas pessoas?
Peter Fabiano: Você já viu o Drain Deimos, então sabe que não temos medo de incluir criaturas rastejantes. Quando abordamos o desenvolvimento, analisamos o jogo em geral e consideramos o que funcionará para manter as coisas equilibradas e o ritmo certo. O desenvolvimento é um processo iterativo e algumas coisas acontecem, enquanto outras não. Às vezes, temos que tomar a decisão de remover algumas coisas para tornar outras ainda melhores.
START: Enquanto Mikhail, Tyrell e Murphy são muito parecidos com seus modelos originais, Carlos é absurdamente diferente. Como foi o processo de recriar esse personagem?
Peter Fabiano: Carlos precisava se sentir como um verdadeiro parceiro de Jill —alguém em quem ela pudesse confiar. Com isso em mente, finalmente chegamos ao design que você já conhece e a equipe realmente amou o resultado final. Esperamos que você também.
START: Resident Evil 3 original já apresentava mais elementos de ação do que jogos anteriores, com esquiva e interação com elementos do cenário, como barris. Isso também será intensificado no novo Resident Evil 3? A esquiva de Jill seria ainda mais útil?
Peter Fabiano: Definitivamente modernizamos a sensação da mecânica de esquivar. Agora você tem o Quick Step e o Perfect Dodge. Você pode tentar dominar essas técnicas e realmente jogar de maneira diferente ou, então, como um horror de sobrevivência tradicional. Também existem objetos nos cenários que você pode usar para sua vantagem.
START: Você ficou surpreso com a imensa popularidade alcançada por Mr. X em Resident Evil 2 de 2019? Isso serviu de inspiração para tornar Nemesis ainda mais presente no novo jogo?
Peter Fabiano: Kiyohiko Sakata, o diretor em Resident Evil 3, ficou impressionado com a forma como a equipe de Resident Evil 2 evoluiu o papel de Tyrant, determinado a não ser derrotado. Nemesis é seu próprio tipo de terror. Ele é mais ágil, pode usar armas e é implacável em sua busca.
START: Por falar em Nemesis, o grande monstro do jogo e um dos maiores de todos os tempos: foi muito difícil recriar algo assim tão deformado e horrível? Foi difícil fazer algo novo e, ao mesmo tempo, fiel à sua forma original?
Peter Fabiano: Como tínhamos a base original para trabalhar, o diretor de arte apresentou vários conceitos diferentes para Nemesis reinventado. Quando o diretor viu aquele que finalmente escolhemos, ele sabia que era o certo. Nós esculpimos o personagem no ZBrush e foi finalizado em Maya. Achamos que ficou ótimo na RE Engine.
START: Como surgiu o lança-chamas de Nemesis? Podemos esperar outros brinquedos novos?
Peter Fabiano: O equilíbrio e o ritmo são muito importantes. Quando estávamos desenvolvendo o jogo, essa seção parecia o lugar certo para brigar com um chefe. Sakata-san queria mostrar que Nemesis ainda era uma criatura inteligente, e podia demonstrar isso usando um lança-chamas. Esperamos que você goste dos outros truques que ele tem nas mangas também.
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