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O indie chinês Luna The Shadow Dust tem alma artesanal das animações

Alguns quebra-cabeças são um tanto complexos, mas nunca demais - Reprodução
Alguns quebra-cabeças são um tanto complexos, mas nunca demais Imagem: Reprodução

Por Makson Lima

Colaboração para o START

23/03/2020 20h00

"A ideia original nasceu de um dos filmes de animação que fiz enquanto estudava, em 2007" conta ao START a desenvolvedora Beidi Guo, um dos quatro membros do estúdio indie chinês Lantern. "Era a história de um homem que pilotava a lua e seu relacionamento distante com sua família".

Luna - The Shadow Dust é seu primeiro jogo, o que faz dele ainda mais impressionante, da qualidade das animações a forma como consegue ser desafiador e acessível, ao mesmo tempo. E o processo de criação foi artesanal desde o início: "Criei algumas fases e mostrei a Fox, um amigo querido desde o colégio. Foi aí que Fox me apresentou Wang Guan, que trabalhava na Ubisoft Shangai na época. Juntos fizemos uma demo". A quarta pessoa a ingressar a equipe seria Susie, responsável pela trilha sonora, um dos elementos mais marcantes em Luna.

Mas não é como se os quatro fossem vizinhos. "Estamos sediados em Londres, Toronto e Xangai", diz Beidi. "Do ponto de vista de desenvolvimento, o maior desafio é estarmos localizados em diferentes partes do mundo. A comunicação pode demorar mais que o normal". Desafio, não necessariamente um problema.

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A amizade entre esses dois amigos é parte fundamental da jornada em Luna
Imagem: Reprodução

Foram quatro anos para o jogo ficar pronto e bastante coisa mudou ao longo do caminho. "Originalmente, a meta era fazer algo direcionado aos amantes de quebra-cabeças, mas conforme o jogo foi tomando forma, percebemos que jogadores mais casuais poderiam se interessar também".

Luna - The Shadow Dust é um daqueles jogos fáceis de se envolver, de se deixar levar. E são muitos os motivos, como você vai senti ao longo da entrevista com Beidi.

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O primeiro projeto de Beidi é delicado, surpreendente e intuitivo
Imagem: Reprodução

START: Como é contar uma história sem palavras faladas ou escritas? Ainda mais um adventure, cuja trama é tão importante, onde é tão importante criar laços com os personagens para a jornada funcionar.

Beidi: As vezes, o significado do conteúdo do texto pode se perder na tradução. No entanto, todos podemos entender as emoções observando o rosto dos personagens, suas expressões e movimento. É a linguagem universal que todos compartilhamos. Os laços entre nossos personagens desempenham um papel importante na história, então tentamos nosso melhor para animar e editar as cinemáticas junto com a música, a fim de entregar a emoção exata que gostaríamos que nossos jogadores sentissem. Também deixa espaço suficiente para a imaginação correr livre - cada um terá uma compreensão pessoal do jogo. Queremos que as pessoas possam interpretar o mistério de Luna à sua maneira.

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Sutileza e simplicidade formam a aura que abraça o jogador logo no início da gameplay
Imagem: Reprodução

START: As animações são um show à parte! Como foi esse processo, por que o quadro a quadro?

Beidi: Sou formada em animação. Antes de começar esse projeto, venho trabalhando como animadora freelancer há muitos anos. Uma das razões pelas quais escolhemos a animação quadro a quadro é porquê, embora possa parecer uma técnica de difícil abordagem, é algo com o qual estou familiarizada e confiante. Sempre amei a tangibilidade de qualquer forma de artesanato, animação quadro a quadro tem seu charme único de poder permitir que os animadores expressem a si mesmos. Juntamente a decisão que tomamos de não haver diálogo no jogo, achamos que usar o estilo de animação manual poderia ajudar a fornecer a emoção dos personagems e conectá-los ainda mais com os jogadores.

LUNA 3  - Arquivo Pessoal - Arquivo Pessoal
A animadora e game designer Beidi Guo com sua gatinha
Imagem: Arquivo Pessoal

START: Como é fazer algo tão indie, tão pessoal, nessa indústria gigante, milionária?

Beidi: Tentar permanecer indie nesse setor não é fácil. Ao longo dos quatro anos de desenvolvimento, estávamos lutando com o orçamento, porque realmente não queremos abrir mão de nossa liberdade criativa ao aceitar investimento de terceiros (às vezes acontece). Quase esgotamos nossas economias bem a tempo de completar o jogo. E foi uma batalha constante entre fazer algo que nós, como equipe, realmente amamos e tentar entender o que os jogadores podem gostar ou não ou como o mercado funciona. Ainda estamos aprendendo coisas novas todos os dias.

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Trilha sonora nos games: quanto mais contribuir para a imersão, melhor!
Imagem: Reprodução

START: A trilha sonora é um elemento tão importante do jogo, que se torna a principal atração em algumas cenas. O processo de composição aconteceu junto a progressão do jogo?

Beidi: Trabalhei muito de perto com a nossa compositora, Susie, ao longo dos quatro anos. Antes de tudo, conversávamos sobre uma cena de animação, que tipo de motivação ou emoção gostaríamos que os jogadores sentissem, quais instrumentos musicais deveríamos usar, quais referências poderíamos verificar. Então, ela começava a trabalhar com um corte bruto da animação, fornecido por mim. Depois de terminar os primeiros rascunhos da trilha sonora, outra rodada de debate com toda a equipe, onde todos compartilhavam suas opiniões sobre, se concordavam com a música naquela determinada cena ou não. Depois que todos decidíamos a melhor versão, eu e Susie continuávamos individualmente, trabalhando na animação e na música. Havia, então, uma rodada final de discussão com a música e animação finais reunidas, ajustando tudo até ficarmos todos felizes.

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Animações do Estúdio Ghibli foram grande influência em Lunar
Imagem: Reprodução

START: Quais foram as animações que inspiraram Luna? Qual é a sua relação com desenhos animados e o que mais funciona como um bálsamo para a sua alma?

Beidi: Como animadora e alguém que cresceu na frente da televisão, desenhos animados e animes eram a minha vida. Fui muito influenciada pelo trabalho do Estúdio Ghibli desde jovem, juntamente aos primeiros desenhos da Disney, do Clube do Mickey Mouse, todos os domingos. Durante meu período na universidade, também assisti muitos filmes de animação independentes, do mundo todo. A escolha do design também foi uma combinação de muitos animes, quadrinhos e graphic novels. Ilustradores como Shaun Tan, o cineasta e animador Kunio Kato e o gigante das HQs, Jean Giraud, desempenharam um grande papel no meu próprio estilo.

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