Demônios e motosserras: um papo sobre os bastidores de Doom Eternal
Doom Eternal conseguiu o impossível: ser mais ágil e brutal que seu ressurgimento em 2016. Afinal, não há limites para o inferno marciano, muito menos para Doom Slayer. Entre monstros que saem da jaula e demônios novinhos em folha, muito se expandiu —da mitologia aos mundos visitados, entidades conhecidas e habilidades adquiridas.
O START bateu um papo com duas das cabeças por trás do game: o produtor executivo Marty Stratton e o diretor Hugo Martin.
Assistimos as pessoas jogando e sabíamos que, como um time, poderíamos expandir o jogo de muitas formas diferentes
Marty Stratton, produtor executivo de Doom Eternal, sobre o Doom de 2016
Já era bom, mas podia melhorar
"Havia muitas coisas que gostaríamos de ter feito em 2016. Claro, ficamos muito orgulhosos daquele jogo, o resultado foi excelente. Aí assistimos as pessoas jogando e sabíamos que, como um time, poderíamos expandir o jogo de muitas formas diferentes", diz Marty Stratton, produtor executivo em Doom Eternal e funcionário da id Software desde 1997.
Stratton enfatiza a possibilidade de espatifar demônios em pedaços: "Demônios 'destrutíveis' foi uma maneira incrível de sentir o impacto da arma. Oferece ao jogador mais informações sobre a forma como está jogando —como anda a vida daquele demônio? Não tem nada a ver com ser mais sangrento, mas sim com design".
Conseguir esse uníssono entre gameplay, proposta narrativa e universo de jogo não é nada fácil. Doom Eternal o faz com tanta facilidade, que é até difícil desassociar uma coisa da outra. E é exatamente o que os dois primeiros Doom faziam também, nos longínquos 1993 e 1994. "E tudo afunila para algo que não só parece divertido, mas que também funciona da perspectiva de gameplay", completa Stratton.
"Para nós, eles são muito, muito similares", diz o diretor do jogo, Hugo Martin, sobre o Doom atual e os antigos. É surreal pensar o quanto a franquia continua relevante e como essa nova empreitada conseguiu resgatar a verdadeira essência de Doom, adaptada aos tempos nos quais vivemos. Martin faz parte do time da id desde 2013, sendo Doom 2016, seu primeiro grande projeto. E parece que ninguém entende melhor Doom Slayer do que esse cara. "Você não pode ficar só na Rocket Launcher no Doom 93, e nem em Eternal. Há muito manejamento de recursos. Essa ideia está encrustada no Doom clássico, e é isso que o torna tão bom".
Quando perguntei a Martin o que passa em sua mente quando pensa no jogo original, no quão influente ele continua sendo, me identifiquei muito com sua resposta: "Quando você era moleque, adolescente, o jogo parecia muito ousado, extremo. Mas é só meio que um desenho animado demente. Sempre foi assim. Nunca se levou muito a sério. Foi isso o que os criadores originais do jogo me disseram quando tomamos uma cerveja juntos. É tipo Evil Dead 2". E Evil Dead 2 é só um dos melhores filmes de todos os tempos, é sempre bom reforçar isso.
O papo foi longe. E recomendo seguir adiante caso já tenha terminado Doom Eternal, não por conta de spoilers ou algo do tipo, só mesmo porque vai fazer muito mais sentido daí.
START: Como nos Doom antigos, Eternal não é nada fácil. Como é criar um jogo onde a dificuldade é um aspecto tão relevante, assim como a agressividade dos inimigos. Como é tornar tudo isso divertido?
Hugo Martin: Bem, você nunca sente que o jogo está te sacaneando quando morre. É algo que você não fez, certo? É como se houvesse um ponto no qual as coisas clicam, e isso é pouco a pouco. Começa a fazer sentido mais e mais. E então, quando você realmente tem ferramentas suficientes, acho que é quando você realmente começa a se sentir como o verdadeiro Doom Slayer, o assassino da destruição. Só que nunca é fácil. Quero dizer, o jogo não é difícil, simplesmente exige sua atenção. Como se você estivesse constantemente pensando no que está fazendo.
Caso você tente desligar o seu cérebro e sair atirando de forma aleatória, sem sentido, digamos, é como se você não pudesse jogar dessa maneira. Portanto, não é difícil, mas é exigente e requer toda a sua atenção, e achamos que é por isso que é tão envolvente. Toda nossa obsessão era garantir que o jogador estivesse envolvido, sem qualquer chance parar ficar entediado.
Desde que você esteja fazendo as coisas que sabe que precisa fazer, você apenas dominará o jogo. E poderá fazer isso de várias maneiras diferentes. Não é preciso usar armas específicas para isso, só que você precisa ficar de olho em seus recursos.
'O jeito certo de se jogar' é a forma como você projeta a diversão, projeta o que chamamos de 'zona de diversão'. É como se fosse aquele jogador fazendo tudo o que deveria para ter sucesso
START: Muito tem se falado sobre "a forma certa de se jogar". Como é isso?
Hugo Martin: Quando você analisa jogos, experiências interativas, esportes ou quebra-cabeças, seja xadrez, Call of Duty, basquete, jujitsu e por aí vai. Existe uma maneira certa de fazer, de ter sucesso. Não há pessoas jogando xadrez da maneira errada e tendo sucesso. Como em Warzone, você tem que fazer certas coisas para se sair bem.
"O jeito certo de se jogar" é a forma como você projeta a diversão, projeta o que chamamos de "zona de diversão". É como se fosse aquele jogador fazendo tudo o que deveria para ter sucesso. E se ele não está fazendo essas coisas, então você sabe que não vai se divertir. Para nós, a maneira certa de jogar é garantir que você esteja atualizando todas as suas armas. Então, para fazer isso, temos que garantir que o desafio seja acertado, que não seja possível simplesmente se assentar em pontos específicos, fazer com que você realmente se importe com os locais de confronto. Se não incentivamos a utilização desses pontos de combate adquiridos com o jogo, seria chato e esses sistemas não teriam sentido.
E tudo isso tem um efeito cascata, o que faz com que você queira procurar maneiras diferentes de obter esses pontos de combate mais rapidamente, o que o leva a encontrar segredos, a desvendar segredos, a explorar o mapa. Queremos que todos joguem a mesma versão do "jeito certo". Isso garante que a maioria das pessoas tenham uma experiência divertida.
START: E o Doom 3? Como fã de terror, amo esse jogo. Sem chances de Doom tentar essa abordagem novamente algo dia?
Marty Stratton: Essa é uma pergunta muito boa. Gosto muito de Doom 3, trabalhei nele. Foi um jogo difícil, pensei que era uma ótima visão de Doom, uma espécie de reboot por si só. Com relação aos dois últimos jogos, queríamos mesmo recapturar o sentimento e a emoção dos originais. E é isso que está nos impulsionando hoje. E acho que está funcionando. Doom Eternal é o nosso lançamento de maior sucesso na história da empresa. Amo a direção do jogo. É divertido, é revigorante. Captura tudo o que os fãs de longa data mais amam sobre Doom, e é isso que sempre pretendíamos fazer. Gostei muito de fazer Doom 3, só não vejo a franquia voltando nessa direção tão cedo, porque sinto que a fórmula está funcionando muito bem.
O Marauder foi o mais difícil de projetar, sem dúvida nenhuma. Ele é muito exigente, é uma obra-prima de programação, de IA
Hugo Martin, diretor de Doom Eternal
START: Agora sobre os demônios, um dos aspectos mais importantes em Doom. Certo? Qual das crias infernais foi a mais complicada de criar?
Hugo Martin: O Marauder foi o mais difícil de projetar, sem dúvida nenhuma. Ele é muito exigente, é uma obra-prima de programação, de IA. Foi extremamente desafiador porquê, você sabe, ele responde a tudo aquilo que você faz de uma certa maneira. E ele desafia você, é como um teste no jogo, assim como muitos dos encontros. Eles são feitos para ver o quão bem você está jogando. Você conhece bem o mapa? Aprender a utilizar todas as suas habilidades, todo seu arsenal? Você pode se mover e disparar ao mesmo tempo? Derrotá-lo significa ter aprendido todas essas coisas, que são críticas.
Você deve poder jogar, atirar e trocar armas, tudo ao mesmo tempo. Marauder ensina isso a você. Também ensina como priorizar determinados inimigos, porque quando ele entra na arena, é preciso se livrar de todos os outros para poder lutar sozinho com ele. Então, novamente, priorizar demônios e se mover para matá-los faz parte da "zona divertida". Isso faz parte do que torna o Marauder divertido.
START: Mais uma vez, Mick Gordon fez um trabalho surreal com a trilha sonora, e digo isso como um apaixonado por som industrial. Sua música se tornou assim tão fundamental a essa nova fase de Doom? Como começou essa parceria? E o que vem primeiro: a música ou o jogo?
Hugo Martin: A música vem depois. Fomos apresentados ao Mick quando ele estava trabalhando com a MachineGames em Wolfenstein. E acho que ele também trabalhou com a Arkane também. Então, a parceria começou em 2016 e ele fez um bom trabalho, sem dúvida nenhuma. Ele aceitou tudo o que estávamos fazendo visualmente e as ideias de nos inspirarmos nos jogos originais, mas fazendo algo novo, é aplicado na música de uma maneira que realmente reverberou com as pessoas.
E o mesmo vale para Doom Eternal. E tem sido divertido trabalhar com ele novamente. Alguns dos novos elementos, como as camadas de música vocalizada que nasceram do desenvolvimento da história, vem do desejo de existir um hino de guerra, desse tipo de elemento subjacente em algumas músicas, principalmente nos Soldados Sentinelas. Mick é um artesão, um músico realmente bom. Conforme a produção acontecia, enviávamos vídeos, imagens conceituais, ele fez parte do processo e entendeu o que estávamos fazendo. Muito vem de inspirações dos originais, e ele entende isso, fazendo músicas com motosserras e elementos dos clássicos.
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