Antes de ser um videogame, Gears Tactics nasceu como jogo de tabuleiro
Para quem acompanha os grandes lançamentos de hoje e consome videogames diariamente, é fácil esquecer como tudo antes era mais analógico. Da bola de gude ao jogo de cartas. Por isso foi interessante saber que antes mesmo de uma única linha de código ser escrita para Gears Tactics, os desenvolvedores ficaram meses moldando o game como um jogo de tabuleiro.
O START teve a oportunidade de conversar com os desenvolvedores da The Coalition e Splash Damage, responsáveis pelo game, para saber mais dos bastidores e como as raízes de um board game influenciaram as novas ideias que Gears Tactics trará em 28 de abril no PC.
Do real para o digital
Criar versões físicas de games pode acontecer durante o desenvolvimento, normalmente na etapa de pré-produção. Como bem falou a game designer Thais Weiller em seu blog aqui no START, é nesse momento em que é feito um protótipo do jogo para que as ideias de mecânicas e jogabilidades sejam testadas.
Para alguns games, é mais fácil surgir um protótipo que seja uma versão física dele, como card games. Foi o caso de Legends of Runeterra, por exemplo. Para Gears Tactics, o que mais se aproxima do estilo e complexidade tática eram jogos de tabuleiro e, quem diria, Gears of War já tinha um board game oficial.
Lançado em 2011, Gears of War: The Board Game hoje é uma raridade encontrada por preços bem salgados na internet. Para o time de desenvolvimento da Splash Damage, serviu de base para criarem um prótotipo para o videogame.
"Nós obviamente jogamos (o Board Game) para referência e até roubamos os bonequinhos, o que foi bem útil (para o protótipo)", diz Steve Venezia, diretor criativo do estúdio e quem teve a ideia de montar um protótipo em board game durante a criação de Gears Tactics.
Foi bem encorajador ver antes mesmo de começar (o desenvolvimento) que havia coisas possíveis de ter a essência de Gears of War e traduzi-las para um jogo baseado em turnos
Steve Venezia, diretor criatvo de Gears Tactics
Steve e seu time foram bem minuciosos com o protótipo, criando regras e funcionamentos para os personagens, armas e inimigos. Eles se debruçaram por cerca de quatro meses em dados, cartas de Gnasher e movimentando bonequinhos vermelhos de Marcus Fenix e Dom sobre o tabuleiro feito especialmente para os desenvolvedores. Tudo para criar o que veremos em Gears Tactics no PC.
Foi um processo diferente para eles e que, para Steve, deixou toda a criação mais rápida e dinâmica. "Tudo é mais imediato, as ideias e sugestões de todo mundo são visíveis usando algo físico. Então, em vez de imaginar como um aspecto do jogo pode ser, é possível testar as experiências que você teve e é mais fácil de dizer que uma ideia é boa ou não".
Além desses aspectos práticos, o board game protótipo teve um resultado na moral do time, por dar confiança de que transformar Gears em um jogo tático poderia, sim, dar certo. É o que diz Tyler Bielman, diretor de design na The Coalition e que supervisionou todo o projeto:
"Se tínhamos uma ideia para mudar como a movimentação funcionava ou o como combate funcionava ou diferentes tipos de inimigos, era só testar ali bem rapidamente".
Da Mágica para a Tática
Tyler Bielman, aliás, é uma figura bem importante para Gears Tactics. Ele é o principal porta-voz do game e quem aparece para promover o jogo, ainda mais agora com a saída de Rod Fergusson, principal nome da série Gears, da The Coalition, em fevereiro de 2020.
Tyler também foi quem apostou na ideia de um jogo de Gears of War tático internamente no estúdio, em meados de 2016. Tudo isso pela sua história como criador de board e card games. Antes de entrar na Microsoft, ele trabalhou na Wizards of the Coast e foi diretor criativo de Magic: The Gathering.
Com uma bagagem dessa, é claro que Tyler foi importante para a criação do jogo: "Esse meu histórico ajudou porque, como um jogo por turnos, há muitos princípios e ideia parecidas em como você quer desafiar o jogador e os tipos de decisões a serem feitas para vencer, como balancear aleatoriedades, balancear o que o jogador terá de informação ou não para agir, esses tipos de princípios que estão no cerne de game design aplicados em jogos de tabuleiro, e foram fundamentais para como abordar a criação de Gears Tactics".
Engrenagem estratégica
Nascido como um jogo de tabuleiro, com um especialista em Magic: The Gathering supervisionando o projeto e com um ciclo de desenvolvimento que durou cerca de quatro anos: esses foram os fundamentos para Gears Tactics tentar algo novo e interessante no gênero tático.
Na prévia feita pelo START, a partir de um vídeo de gameplay do jogo, já podemos sentir essas novidades que o fazem ser atraente como um jogo de combate tático, o suficiente para fugir do rótulo de mais um clone de XCOM.
Ao mesmo tempo, o jogo ainda parece ser Gears, com aspectos que fãs identificam e foram traduzidos para o formato tático. As execuções com a Lancer e outras armas, por exemplo, tão icônicas dos jogos, se transformam em uma estratégia que estimula a agressividade nas partidas e ainda dá vantagens para os companheiros do grupo.
Além disso, Gears Tactics tem um foco bem grande em narrativa, já que é um game single-player, e conta uma história oficial dentro do universo da série, que se passa antes do primeiro Gears of War, e é protagonizado pelo pai de Kate Diaz, de Gears 5.
Acompanhe o restante da entrevista com Tyler, da The Coalition, e Steve Venezia, da Splash Damage:
START: Em um vídeo sobre Gears Tactics, é dito que o jogo foi desenvolvido por um "pequeno time de apaixonados por jogos de estratégia". O quão pequeno foi esse time e por quanto tempo o jogo está sendo feito?
Tyler: Eu fiz o primeiro pitch para o jogo, que foi feito de forma interna, cerca de quatro anos e meio atrás e fizemos a parceria com a Splash Damage no decorrer dos seis meses seguintes. Então, ele está sendo desenvolvido por cerca de quatro anos.
Steve: Claro que entravam e saíam pessoas no time, mas o máximo que tivemos foram pouco mais de cem pessoas trabalhando no game.
START: Há alguns anos surgiram imagens e vídeos de um "Gears of War Tactics" que usava os recursos do Kinect. O jogo nunca chegou a ser oficialmente anunciado. Gears Tactics tem alguma relação com esse projeto?
Tyler: Nós sabíamos desse protótipo de Gears para Kinect, que era "on rails", que foi feito. Eu nunca nem sequer vi o jogo. Existiam alguns projetos que estavam rolando com diferentes protótipos no passado, mas nenhum deles teve qualquer impacto ou influência no que fizemos em Gears Tactics, eu sabia da existência deles, e posso até ter visto um vídeo aqui e ali, mas não havia nenhum recurso ou remanescentes de outros projetos fora a engine principal de Gears, que usamos para fazer Tactics. Não houve nenhuma adição de outro lugar.
START: Vocês sentiram alguma pressão por estarem levando Gears para um novo gênero? Afinal, pode ser uma aposta que dê muito errado.
Tyler: Nós tínhamos e vamos ter uma expectativa alta sempre, em termos de narrativa, de qualidade cinematográfica, do tipo de gameplay, de intensidade e qualidade geral que queremos alcançar. Esse tipo de pressão estava aí para garantir que o jogo que fizemos seja chamado Gears of War. Esse jogo é uma inovação para o gênero.
Steve: Eu só queria completar que eu senti a pressão quatro anos atrás, mas agora tem sido um grande alívio ver as pessoas testando o jogo e dizer o quão Gears ele é, e isso dá uma grande sensação de dever cumprido aqui na Splash Damage.
START: O que Rod Fergusson, diretor da The Coalition, deixou de mensagem final para vocês antes de sair do estúdio?
Tyler: Eu tinha muitas conversas com Rod sobre o jogo. Ele sempre apoiou, foi um advogado de defesa pra esse jogo. Nós não teríamos feito esse jogo sem a liderança dele e a vontade dele de nos permitir levar Gears para novos lugares. Enquanto estava de saída (do estúdio), ele queria que nós fôssemos ousados e continuássemos a tentar trazer novas pessoas para conhecer a franquia.
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