Não-jogo, antijogo, os simuladores de andar. Seja qual for a alcunha ou rótulo escolhido, os ditos FPX, ou "first person experience", têm gerado discussões acaloradas sobre as regras do jogo. É preciso haver regras? Como cumpri-las? Vencedores e perdedores? Pontos, continues, vidas?
Foi em 2013 que Gone Home abalou as estruturas do que compõe um jogo de videogame, num verdadeiro manifesto da importância narrativa, do uso da mídia para contar histórias de forma impossível em qualquer outo lugar. Com a chegada do horror psicológico The Shattering, START selecionou alguns dos jogos mais relevantes dentro da polêmica vertente.
THE SHATTERING
Lançamento: 2020 (Steam)
Desenvolvimento: Super Sexy Software
Sessões de terapia transformadas em gameplay e regressão hipnótica traduzida em cenários remodelados aos medos e anseios do paciente. Por que John está ali, em busca de ajuda? O que aconteceu em sua infância e adolescência? Como foi o seu casamento? The Shattering é quase transcendental, uma experiência de total imersão e, justamente por isso, repleta de momentos traumáticos.
WHAT REMAINS OF EDITH FINCH
Lançamento: 2017 (PS4, Xbox One, PC, Switch)
Desenvolvimento: Giant Sparrow
O mais inventivo de todos os exemplos da lista. A trágica história dos Finch acompanha altas doses de imaginação na forma de contar a história particular de cada pedacinho da árvore genealógica dessa família tão exótica e sofrida. Depois da explosão criativa de The Unfinished Swan, a Giant Sparrow consegue a surpreendente tarefa de superação e What Remains of Edith Finch segue como a pedra angular dentro do movimento FPX.
DEAR ESTHER
Lançamento: 2007 (PC, Xbox One, Switch, PS4)
Desenvolvimento: The Chinese Room
Foi em 2007 onde tudo começou. Nascido de mods da Source Engine de Half-Life 2 e depois recriado para diversas plataformas, Dear Esther fala sobre reflexões e anseios. Caminhar por uma ilha recôndita acompanhado pela voz que declama uma carta, e de forma bastante aleatória, sem ordem pré-definida, pode ser relaxante. A trilha sonora de Jessica Curry celebra o quão insólito tudo aparenta ser: uma verdadeira ode à não-violência.
GONE HOME
Lançamento: 2013 (PC, Xbox One, Switch, PS4)
Desenvolvimento: The Fullbright Company
A The Fullbright Company, criadora do DLC Minerva's Den, de BioShock 2, estava cheia de ideias tidas como revolucionárias. Gone Home foi a concretização de tais ideias, oferecendo uma total reconstrução narrativa em videogame. No formato, nada ali é efetivamente novo, mas a não-linearidade das descobertas e a narrativa quebrada, posta em cada elemento do cenário, fizeram da volta para casa de Katie uma das mais envolventes dos últimos tempos. É a narrativa interativa posta da forma mais plena possível.
AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS
Lançamento: 2013 (PC, PS4, Xbox One, Switch)
Desenvolvimento: The Chinese Room, Frictional Games
Depois de seu trabalho em Dear Esther, a The Chinese Room, em parceria com a Frictional Games, mergulhou de cabeça no terror industrial com A Machine for Pigs, um capítulo nada convencional da já aclamada franquia Amnesia. Ao contrário de The Dark Descent, o horror abandona o gótico dos castelos e abraça o vitoriano dos becos e matadouros imundos.
THE VANISHING OF ETHAN CARTER
Lançamento: 2014 (PC, Xbox One, PS4, Switch)
Desenvolvimento: The Astronauts
A cidadezinha de Red Creek Valley é palco da investigação do famoso detetive Paul Prospero —seu último caso, como ele bem aponta. Mal poderia imaginar o que estaria por vir, cujo gatilho foi a carta de um garoto e fã, o Ethan Carter do título. Incluindo fendas no tempo-espaço, ecos do passado e lendas ancestrais, The Vanishing of Ethan Carter é de exploração livre e cenários fotogrametrados, muito impressionantes.
FIREWATCH
Lançamento: 2016 (PC, PS4, Xbox One, Switch)
Desenvolvimento: Campo Santo
A vida de guarda-florestal não é nada fácil, e Firewatch ainda consegue enfiar um ou outro mistério numa rotina dada como certa. Aliás, quebra da rotina pré-estabelecida em videogame é uma das grandes propostas desse movimento narrativo interativo. Pouco mais de um ano após um grande incêndio, é incumbência de Henry manter as coisas em ordem na Floresta Nacional de Shoshone, mas como manter essa ordem se a sua própria vida (e, em especial, a de sua esposa) está bem longe disso?
TACOMA
Lançamento: 2017 (Xbox One, PC, PS4)
Desenvolvimento: The Fullbright Company
O Gone Home espacial nos leva até o ano de 2088 e a base espacial que dá nome ao jogo. A coisa toda já começa em catástrofe, pois chegamos ao local após sua colisão com um meteorito. Ecos holográficos remontam e recontam vários dos momentos da infortunada tripulação. Todo aprendizado nascido de Gone Home e sua narrativa de ambiente é posto em Tacoma, magistralmente traduzido para a específica linguagem da ficção-científica.
EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE
Lançamento: 2015 (PS4, PC)
Desenvolvimento: The Chinese Room
A The Chinese Room, especializada na narrativa interativa, se junta à Santa Monica para entregar um dos FPX mais ambiciosos e com altos valores de produção. O Rapture do título diz respeito ao arrebatamento cristão, e não a utopia de Andrew Ryan em BioShock, bom deixar isso claro. Nessa pacata cidadezinha britânica onde o jogo se passa, todos os habitantes desapareceram misteriosamente. O que, diabos, aconteceu ali?
PROTEUS
Lançamento: 2013 (PS3, Vita, PC)
Desenvolvimento: Twisted Tree Games
A ilha em pixel art de Proteus é uma obra de arte por si só. Explorá-la livremente, sem objetivo pré-definido, como se fosse um cartão-postal de uma aventura tão descompromissada quanto relaxante, é seu outro grande trunfo. Dia, noite, verão, inverno; as mudanças no meio ambiente reformulam a perspectiva de quem joga, que pode buscar sentido ao perseguir criaturas ou ao simplesmente fechar seus olhos virtuais.
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