King's Quest: 36 anos do jogo de aventura mais importante da história
Lançado em 10 de maio de 1984, King's Quest, daria o ponto de partida para o gênero de jogos que mais tarde ficaria conhecido por "Adventure", e que posteriormente evoluiria para o "point and click".
Inicialmente limitados à primitiva tecnologia presente nos escassos computadores pessoais disponíveis entre o fim dos anos 1970 e início dos 1980, os jogos de aventura se resumiam a narrativas em primeira pessoa e contavam apenas com textos e uma boa dose de imaginação (e boa vontade) por parte dos jogadores, mas mudariam para sempre a indústria de jogos de PC.
Aventuras em texto
Títulos como Colossal Cave e Zork foram populares no diminuto e exclusivo nicho de jogadores da época. Foi quando entrou a On-Line Systems, uma pequena empresa de games fundada pelo casal Ken e Roberta Williams, que lançou o na época revolucionário Mystery House, o primeiro jogo de aventura de computador da história que mostrou gráficos reais.
Graças ao sucesso de Mystery House, a On-Line System cresceu e mudou seu nome para Sierra, a marca que entraria para a história. Com o avanço tecnológico e com mais recursos disponíveis, Roberta Williams então escreveu e desenhou The Wizard and the Princess: Adventure in Serenia, o jogo que seria a base de King's Quest. Com ilustrações, estrutura narrativa similar aos dos contos de fadas e uma mecânica de inserção de comandos mais simples que os antigos jogos de aventura de texto, Adventure in Serenia fez grande sucesso. Primeiro, do ponto de vista técnico, como explicou John Romero, co-fundador da ID Sofware ao livro High Score!:
The Wizard and the Princess foi um jogo revolucionário. Ken (Williams) fez o jogo desenhar as linhas na tela e então escreveu uma rotina para preencher as cores. Não tinha como ele armazenar todos aqueles gráficos no disquete, mas usando os comandos e a rotina de preenchimento, ele pôde colocar toneladas de gráficos totalmente coloridos no jogo. Várias pessoas passaram a usar técnicas similares depois
The Wizard and the Princess também chamou a atenção de grandes empresas, como a IBM, que então contratou a Sierra para desenvolver um novo game para o "PCjr", um computador de baixo custo direcionado a consumidores domésticos que a companhia pretendia lançar.
Contando com mais memória e recursos gráficos, Roberta Williams expandiu o conceito adotado em The Wizard and the Princess, mas com uma mudança fundamental: a aventura seria em terceira pessoa, com o jogador controlando um personagem, algo que não época ainda não havia sido feito, uma vez que todos os jogos de aventura (incluindo The Wizard and the Princess) até então eram em primeira pessoa. Não foi uma empreitada fácil, uma vez que não havia um modelo a seguir ou um jogo prévio a se basear. De um lado, Roberta precisou desenvolver e desenhar uma aventura que pela primeira vez na história não partia do ponto de vista do jogador:
Eu queria criar um mundo com um carinha passeando por ele e você o controlaria. Mas se você tem um carinha andando por aí, você precisa dar um senso de dimensionalidade ao quadro. Ele tem que passar por trás de coisas como pedras e árvores.
Assim, Ken e os demais programadores da Sierra construíram uma nova engine capaz de exibir um mundo onde a história pudesse desenrolar. Em 1984, King's Quest foi lançado, alterando o rumo dos jogos de aventura.
Salvar o reino e resgatar a princesa
King's Quest conta a saga de sir Graham para salvar o reino de Daventry e resgatar a princesa Dahlia, em um mundo que pela primeira vez apresentava interatividade, profundidade e era totalmente colorido, com (na época) incríveis 16 cores na tela. Graham era totalmente animado, podia conversar com NPCs e interagir com os mais diversos objetos. Para realizar ações e resolver os quebra-cabeças, os jogadores ainda tinham que escrever comandos simples, mas dessa vez o resultado era visto em animações na tela, de modo muito mais claro que antes. King's Quest fez enorme sucesso, sendo convertido para uma miríade de plataformas, incluindo uma curiosa versão Master System:
Como o Master System não podia contar com um teclado para digitar os comandos, a Micro Smiths, empresa responsável pela conversão, desenvolveu um sistema de combinação de verbos para realizar ações, similar ao que ficou consagrado nos jogos point-and-click da Lucasarts, como Maniac Mansion.
King's Quest então prosseguiu em uma longa linha de jogos, cujo último título lançado foi King's Quest: Mask of Eternity, de 1998. O King's Quest original, junto de outros jogos da Sierra, ganhou uma versão atualizada em 1990, um remake não-oficial feito por uma produtora independente chamada " AGD Interactive" em 2001, e em 2015 recebeu um "reboot" episódico para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC. O sucesso de King's Quest também gerou duas séries derivadas, Police Quest: In Pursuit of the Death Angel, lançado em 1987, e Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter lançado em 1986.
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