Sem "pegar tonto" e boneco "apelão": as regras ocultas dos jogos de luta
O anime Hi-Score Girl descreve com perfeição muito do que era a realidade das pessoas que frequentavam os fliperamas nos anos 1990. A obra de Renuske Oshikiri apresenta o dia a dia desses primeiros jogadores que criaram o que hoje chamamos de comunidade dos jogos de luta.
Ir ao fliperama no auge de Street Fighter II e King of Fighters era entrar em um mundo com suas próprias regras de convívio, que vão desde etiqueta até questões de honra na hora dos duelos virtuais. Relembramos aqui algumas delas, que ainda são seguidas até hoje por quem joga.
Regra 1: Não pegar tonto
A campeã de todas as regras não escritas dos jogos de luta era o "Não vale pegar tonto": quando o boneco fica atordoado depois de levar muitos golpes, que é uma mecânica comum em muitos games de luta.
Pegar tonto era pior que dar tapa na cara, xingar a mãe e roubar as fichas compradas com passe escolar. Não se pegava tonto porque "não era honrado fazer isso". Se por acaso houvesse o contato sem querer, a outra parte precisava deixar seu boneco apanhar até a situação se igualar.
Regra 2: Sem apelar!
Uma regra que, quando quebrada, quase sempre gerava briga, principalmente por ser algo bem subjetivo. Afinal, o que é "apelar" em uma partida?
Soltar mais de três hadoukens num oponente que não sabe pular? Apelação. Repetir a mesma sequência de golpes em cima de alguém que não sabe o que fazer? Também podia ser. Acertar todos os shoryukens numa partida: apelar.
O resultado era o perdedor com uma raiva extrema, o que fez surgir a expressão "sal" ou "salgado" (do inglês "salty") para quem não lida bem com a derrota e, normalmente, bota a culpa no vencedor que foi "apelão". Um clássico.
Regra 3: Sem prender no canto
Prender o boneco no canto da tela é a estratégia que todos os jogadores tentam utilizar numa partida. Antigamente, algumas comunidades de fliperama baniam a tática, considerada desonesta.
Na mesma linha está o "Não vale agarrar", que nasceu da utilização de uma técnica abusiva e sem defesa, pelo menos na cabeça dos primeiros jogadores de Street Fighter II. De fato, no jogo não era possível revidar de um agarrão, então algumas comunidades baniam a tática.
Ragra 4: Não vale usar o Rugal em The King of Fighters
O meme absoluto do "Não pode usar o Rugal" é verdadeiro. Escolher esse boneco em KoF 2002 ou qualquer chefão que desafiasse o balanceamento do jogo não era uma escolha honesta. Pior ainda na versão 2002, já que a liberação do chefe na tela de seleção era um gimmick dos jogos piratas.
Aliás, Banir personagens é uma constante, mesmo nos dias de hoje. Às vezes uma tática oficial de torneios, outras vezes o simples julgamento preguiçoso de uma comunidade, banir certos bonecos ainda faz parte de alguns torneios amadores.
Só que há uma outra regra que bate de frente com essa: "Se está no jogo é para ser utilizado". De fato, se o boneco não é fruto de um hack, ele não deveria ser banido. E se pegar o boneco roubado e perder será zoado pela eternidade.
Regra 5: Não vale macete
Essa é da época do lançamento de Street Fighter II. A técnica suja em questão era prender o adversário na animação de defesa com golpes fracos, e em seguida agarrá-lo.
É o "macete proibido" que Haruo utilizou contra Akira no dia que ambos se enfrentaram pela primeira vez em Hi-Score Girl e apresentado novamente na segunda temporada. De fato a técnica era suja, e muita gente sequer tinha noção do que estava acontecendo.
Regra 6: Quem vence não pode mudar de boneco
Essa regra nasceu da impossibilidade de o vencedor de um "contra" no fliperama trocar de boneco para a próxima luta. No passado era comum os jogadores se enfrentarem baseados nos bonecos escolhidos, o que era considerada uma prática "suja" por algumas comunidades.
Por causa disso, o combate já se iniciava na tela de seleção dos personagens. Quase um duelo de pistoleiros do Velho Oeste, ambos esperando os segundos finais para cravar suas escolhas.
Hoje em dia, nos torneios oficiais, a primeira seleção de personagens de uma partida melhor de três é previamente selecionada por ambos os jogadores. O que vem a seguir é a pura estratégia do counterpick, caso seja do gosto do jogador. Na dúvida, fique com o boneco que você joga melhor, não é mesmo?
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