Ghost of Tsushima quer ser um filme Samurai de Kurosawa no videogame
Até pouco tempo, Ghost of Tsushima não parecia chamar muita atenção dos jogadores. Isso mudou após uma apresentação de quase 20 minutos do game, que é exclusivo de PlayStation 4, no evento State of Play, realizado agora em maio.
Entre os aspectos apresentados, o modo Samurai Cinema causou furor. A ferramenta tira as cores de Ghost of Tsushima, deixando tudo mais poético em preto e branco. A ideia é a de aproximar o game ainda mais de algumas de suas influências vindas do cinema japonês de samurais.
Nate Fox, diretor de Ghost of Tsushima, conversou com o START a respeito da sua paixão pelo cinema japonês e tudo que ele influenciou na aventura de Jin Sakai, um dos últimos samurais do seu clã que controlaremos quando o jogo for lançado, em 17 de julho.
"Dois dos meus filmes prediletos de samurai são Os Sete Samurais e Yojimbo [ambos dirigidos pelo famoso diretor japonês Akira Kurosawa]", disse o desenvolvedor. "Quando você pensa sobre o gênero, sobre o que é ser um samurai, esses dois filmes são referência".
Nate explicou como as obras serviram de base para que a equipe pudesse trabalhar a fotografia, a natureza e toda a estética samurai que vemos em Ghost of Tsushima.
Ainda no trailer de gameplay mostrado, é possível perceber muitas nuances desse cinema oriental sendo exploradas das formas mais variadas. Muita homenagem e respeito misturado a um ineditismo bem-vindo do olhar ocidental com esse conteúdo.
As inspirações do cinema
Os chamados "chanbara movies" são aqueles filmes com lutas de espadas, produções japonesas cheias de batalhas épicas e uma quantidade extra de drama nos combates. Eles continuam sendo produzidos até os dias de hoje, e Rurouni Kenshin (baseado no anime/mangá conhecido como Samurai X aqui no Brasil) é um exemplo recente do gênero.
Normalmente, esses longas se passam durante o período Sengoku do Japão, aquele famoso período de guerras entre feudos de Daimyos, os lordes do Japão. Figuras importantes como Musashi Miyamoto, Ieyasu Tokugawa, Nobunaga Oda e tantos outros ficaram famosos no resto do mundo graças às produções do gênero (e também alguns jogos de videogame).
Esses filmes são o que são hoje em dia por conta da mudança drástica que sofreram durante o pós-Guerra (Segunda Guerra Mundial), assim como praticamente todo tipo de expressão cultural do Japão. Especificamente falando dos filmes de samurais, foi pelas mãos de Akira Kurosawa que essa classe guerreira passou a ser conhecida e cultuada na cultura pop.
Ghost of Tsushima usa e abusa do tipo de narrativa utilizada nesses filmes. O drama vivido por Jin Sakai, protagonista do jogo, precisa defender sua terra natal da invasão mongol liderada pelo general Khotun Khan, às custas de sua própria honra se for preciso.
Quando sentamos para discutir sobre como passar o sentimento de ser um samurai, começamos por Os Sete Samurais e Yojimbo
Nate Fox, diretor de Ghost of Tsushima
O conflito do Samurai
Um traço bastante comum do cinema de Kurosawa está no relacionamento entre mestre e aprendiz. No game, Jin Sakai só é um samurai por conta da tutelagem de Shimura, lorde samurai da região responsável por ensinar tudo que era necessário para o jovem se tornar um guerreiro, da disciplina do combate ao exemplar comportamento dos guerreiros dessa classe.
Ao mesmo tempo em que seremos fortemente influenciados por esse relacionamento que criou as principais características de Jin, seja na forma de viver ou nas técnicas de espada, veremos o personagem se transformar no Fantasma (o "Ghost" do título do game), ignorando completamente os conceitos de honra samurai em prol da vitória absoluta.
O auto-aprendizado vivido por Jin Sakai para se tornar o Fantasma pode ser visto também como um traço do cinema de Kurosawa. Um mestre sem mestre. Afinal, o Fantasma usará técnicas e um estilo de luta que ninguém mais na ilha de Tsushima, onde acontece o jogo, jamais utilizou.
Essa preocupação com a fidelidade e imersão máxima levou a Sucker Punch a se planejar para entregar logo de cara a opção do áudio japonês (com legendas em inglês) para que a imersão do jogador seja a maior possível.
Não só isso, mas como o próprio Nate pondera, eles tiveram acesso a todo um grupo de pessoas especializadas nas nuances históricas do Japão, movimentação de luta e tudo que faça referência a esse universo.
"Por conta de todo o material que serviu de base ser japonês, e para deixar o jogo o mais autêntico possível, já havíamos pensado de antemão lançar o game com os diálogos falados em japonês, mais legendas, para que a experiência pudesse ficar a mais próxima possível dos filmes clássicos — incluindo aqui o Samurai Cinema, que deixa tudo em preto e branco", conta o diretor.
O time da Sucker Punch também não estava de brincadeira na hora de adaptar, da forma mais fiel possível, culturas e traços japoneses para o game. Afinal, o estúdio é americano. "Assim, buscamos especialistas em diversas áreas de atuação dentro da cultura japonesa para que essas pessoas nos guiassem na construção desse período histórico dentro do game".
Lutas de espadas
Já que estamos falando de videogames, o combate que poderá ser visto em Ghost of Tsushima também precisa entregar a sua dose de realismo, violência e tensão que estamos acostumados a vivenciar no cinema e outras mídias.
Não espere por um hack'n slash tradicional, com o interminável apertar de botões, e sim por uma batalha mais cadenciada, focada e precisa, pelo menos foi o que prometeu Nate Fox durante a entrevista.
"Uma das principais particularidades dos filmes de samurai que percebemos logo de cara é que a espada é letal. Dois ataques bem sucedidos podem matar um inimigo, assim como acontece nesses filmes. O combate em Tsushima é bastante complexo, visto que você também pode morrer em um ataque certeiro. E é isso que faz a gente se sentir num verdadeiro duelo samurai", explica.
Durante a apresentação foi possível ver um pouco dessa batalha, com os personagens morrendo com um acerto (certeiro) da espada de Jin Sakai. Era como se o movimento precisasse ser exatamente no momento da investida inimiga, funcionando como um contragolpe pontual.
Em outros momentos do gameplay também era possível ver batalhas com mais cortes de espada, no formato mais tradicional de combos curtos.
O arco e flecha também estava sendo apresentado no gameplay especial, e pareceu ser uma boa escolha para batalhas mais seguras. E não podemos esquecer que dois caminhos serão trilhados por Jin Sakai durante a aventura: o samurai e o fantasma.
Como guerreiro das sombras sua tática vai mudar completamente. Ataques furtivos contra adversários desavisados. A honra samurai é deixada de lado para que a vitória seja alcançada, custe o que custar. O jogador tem que aprender a jogar das duas maneiras em Ghost of Tsushima.
"Não se trata exatamente de uma escolha. Ele precisa mudar e se adaptar para vencer o exército mongol. Se reinventar e se transformar no Fantasma, um novo tipo de guerreiro", explica Nate Fox.
Baseado em fatos reais
Diferentemente da grande maioria dos épicos Chanbara que existem por aí, Ghost of Tsushima conta uma história de samurais que se passa antes do período Sengoku. Para ser mais específico, o período Kamakura marca exatamente a origem da classe guerreira dos samurais, além de instaurar 'oficialmente' o feudalismo japonês que é visto posteriormente, no período Sengoku.
O ano de 1274, data em que se passa toda a narrativa do game, também não aparece à toa. De acordo com os historiadores, o final do século XIII, especificamente esse ano, marca o início das invasões mongóis ao Japão. Ao todo foram duas grandes invasões, uma em 1274, e outra em 1281.
Os relatos também apontam que os samurais da época estavam acostumados a combates um contra um, dentro das suas próprias regras. Musashi Miyamoto ainda não havia sequer pensado em nascer, e suas ideias descritas no Go Rin no Sho (O Livro dos Cinco Anéis), se mostradas para algum guerreiro da época, seriam ridicularizadas e ostracizadas.
O conceito de honra que o samurai acreditava ali era prejudicial, principalmente quando levado em consideração numa batalha contra um exército invasor que não conhecia e também não ligava para os costumes locais. E fica muito clara a intenção do jogo apresentar o fantasma como uma espécie de ninja daquele momento. Alguém que sacrificava o conceito de honra samurai em prol da vitória.
No entanto, o shinobi que conhecemos de histórias afora só começa a aparecer no Japão durante o período Sengoku. Sua legitimidade como força militar e empregabilidade das suas técnicas de espionagem para o bem do Shogun, sem contar aspectos mitológicos, chega muitos anos depois dos acontecimentos do game.
Será que a Sucker Punch vai conseguir pegar essas inspirações de filmes e fatos históricos para transformar o jogo em uma obra virtual digna de Kurosawa? Saberemos quando Ghost of Tsushima for lançado, no dia 17 de julho, exclusivamente no PlayStation 4.
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