Insano e frenético: o indie brasileiro UBERMOSH chega aos consoles
"UBERMOSH sempre é escrito com letras maiúsculas, como se fosse visualmente gritado". E assim começa meu papo com o ex-cirurgião dentista, hoje totalmente embrenhado no desenvolvimento de jogos eletrônicos, Walter Machado. De 2015 para cá, Walter desenvolveu, sozinho, oito UBERMOSH e vários outros projetos em paralelo. A versão Omega chegou recentemente ao Nintendo Switch e PS4, marcando uma boa oportunidade para Machado apresentar suas criações a um novo público.
Caso fosse um gabinete de arcade, cada UBERMOSH teria lugar cativo no fliperama. Lá no fundão, lado a lado a um Pit-Fighter ou 1942, envolto numa espessa nuvem de cigarro. A tela de "press start" —ou seria de "insert coin"?— convida ao desafio, numa sujeira cyberpunk atrelada ao som industrial. Uma mistura nada heterogênea. Omega, o oitavo UBERMOSH, apresenta aprimoramento técnico de todos esses anos, lançamentos e experiências.
"Desde a saída do UBERMOSH do 'steam early access' (a versão pública de testes), eu venho vivendo integralmente do desenvolvimento de jogos eletrônicos... e com isso, polindo minhas técnicas e ferramentas, sempre apoiado por uma excelente comunidade de jogadores, que auxiliam muito no desenvolvimento dos produtos", conta Walter. E quem curte UBERMOSH não só realiza verdadeiras proezas em termos de pontuação, mas também cria artes, tirinhas e, claro, críticas incisivas e construtivas. É uma construção colaborativa.
Há, inclusive, uma técnica própria para compreender a resposta da comunidade, com aprimoramento constante: "Se alguém fala que um jogo está fácil... nem sempre é relacionado à dificuldade, pode estar relacionado à curva de tensão gerada pelo jogo, assim como quando alguém fala que um jogo está curto ou longo. Pode estar mais relacionado ao quanto a atenção do jogador estava presa durante o jogo".
Um banco de dados com comentários relevantes, apontamentos realmente pertinentes, faz todo sentido do mundo. "Muitos pedidos de jogadores são impraticáveis ou destruiriam o jogo", explica Walter, "mas a grande maioria reflete a expectativa daqueles jogadores em relação à minha produção e eu tento fazer o possível para entregar um produto que atenda grande parte dessas expectativas e o público vem respondendo muito, muito bem a isso". Me parece uma relação absurdamente benéfica para todas as partes envolvidas, o que é um tanto raro.
START: Imagino que UBERMOSH tem sido parte importante de sua vida nesses últimos anos. Como esse projeto surgiu? O quanto ele mudou você?
Walter Machado: O UBERMOSH é a versão melhorada de um teste inicial que fiz. Na época eu tinha feito umas músicas que entraram em uma das muitas versões do jogo SHADOWRUN, e como este ainda estava em produção e eu tinha visto uma reportagem sobre "game jams" resolvi fazer um teste sozinho, que virou um experimento jogável e depois de uns meses, a versão "early access" do UBERMOSH.
START: Jogar UBERMOSH a UBERMOSH, até chegar ao OMEGA, é uma jornada e tanto. A evolução é constante, mas sem perder a essência arcade. Como funcionam essas revisitações? Você chegou a lançar três jogos num ano!
Walter Machado: São como volumes de uma revista em quadrinhos, por exemplo. São experiências diferentes e mostram a evolução do evento UBERMOSH dentro daquele universo. A personagem começa praticamente igual aos seus antagonistas e nos volumes seguintes vai ascendendo até um status de divindade.
START: Por falar nisso, como é conciliar UBERMOSH com seus outros projetos, como TTV3 ou Warpzone Drifter? Todos são feitos apenas por você?
Walter Machado: Sim. O SWARMRIDERS, por exemplo, começou com o desenvolvimento da Inteligência Artificial de Enxame, que aparece no UBERMOSH Vol.3 em diante... o código é uma coisa linda, é um enxame inteligente que age parcialmente como uma unidade, mas com inteligências separadas por indivíduo. A série Trip to Vinelands veio como outro experimento de inteligência artificial para montar níveis, evoluindo no TTV2 e no TTV3. A mesma tecnologia de montar níveis surge no Warpzone Drifter, e uma segunda IA controla os tentáculos. Esse uso de inteligência artificial continuou evoluindo, e em breve será vista num próximo produto.
START: Ainda na ideia arcade de ser, não quis dizer só no gameplay, mas em toda a estética. Aquele universo fez parte de sua vida?
Walter Machado: Eu tenho umas lembranças interessantes com fliperama e algumas com o Atari e o Odyssey... mas a maioria das referências vem de pedais de guitarra e experimentos com eletrônica. A com fliperama vem do início da faculdade de Odontologia, eu morava em outra cidade e logo no início quando eu ainda nem tinha carteira de motorista e tinha que esperar algumas horas entre os dois ônibus necessários pra me deixar na faculdade, e a única coisa que tinha pra distração era um fliperama, com fichas praticamente "de graça", por conta do local. Atari e Odyssey eu tive por muitos anos, só foram substituídos por um Pentium 133, tempos depois. Eu sempre passei mais tempo envolvido com música e eletrônica do que com jogos, eu faço os meus próprios pedais de guitarra e circuitos para gerar os sons que são ouvidos no jogo. A vibe do jogo vem de um misto disso tudo, os circuitos experimentais, o gameplay simplista e a urgência do arcade.
Eu sempre passei mais tempo envolvido com música e eletrônica do que com jogos, eu faço os meus próprios pedais de guitarra e circuitos para gerar os sons que são ouvidos no jogo
START: UBERMOSH, seja lá qual for, chama atenção por sua arte cyberpunk, do jogo em si aos personagens que o representam. São de sua autoria?
Walter Machado: Muitos artistas tiveram participação nas primeiras imagens, antes de eu redesenhar (por isso a constância nos traços). Mas desde a metade do UBERMOSH Vol.7 (na linha do tempo) eu nunca mais fiz parcerias na arte, são apenas traços meus... e a constância no estilo é referente ao fato de eu sempre redesenhar tudo, até o ponto que passei a redesenhar esboços meus ao gerar a arte final.
START: UBERMOSH:OMEGA chegou no final do ano passado ao PC e, um tempo depois ao Switch e, então, PS4. Como foi o processo de transição para consoles? Quais as maiores dores de cabeça?
Walter Machado: Existem alguns problemas, o primeiro é que no PC, ou melhor, com a Steam, cada update é instantâneo, então tudo corre mais rápido, quase como que um incentivo para a melhora... para o console, cada update precisa de passar por uma série de etapas, o que os torna mais demorados e complexos de executar, mudando toda a dinâmica de trabalho, além do fato que para o console ainda tem uma publisher como intermediário, gerando mais um estágio nesse "telefone-sem-fio".
START: Gameplay altamente frenético, desafiante e por um preço baixo: essas são características de seu trabalho, certo? São realmente importantes pra você? A ideia de "fácil de entender, difícil de dominar" e, mais, a de que qualquer computador pode rodar seus jogos?
Walter Machado: Nem sei se o preço é baixo... se for calcular por hora de gameplay, indie é mais caro que muito AAA. Na Steam, nos últimos anos, é interessante um preço próximo a 1 dólar por hora de gameplay... então um indie com 4-5 horas de gameplay por 5 dólares é tecnicamente mais caro que um AAA com 35 horas de gameplay por 20 dólares. E na promoção o esperado é cerca de 40 centavos de dólar por hora de gameplay... e se calcular bem, quando o jogo foge muito disso tende a não ter uma resposta legal do público. Quanto à dificuldade e velocidade de resposta, nesse ponto eu com certeza sou muito criterioso, se for para fazer um jogo com muito vídeo e pouco gameplay eu já prefiro ir direto pra uma animação.
START: Preciso falar da trilha sonora: é de sua autoria? Aquela voz compenetrante é bem marcante e o ritmo industrial, pesado, força você a jogar mais uma partida toda vez.
Walter Machado: Toda a música foi feita por mim, sozinho, e o timbre vem de pedais feitos ou modificados especificamente para o trabalho. Fora a voz que parece o Morgan Freeman nos dois primeiros volumes, todo o resto sou eu... inclusive os gritos durante os picos de pontuação: RAMPAGE! GODLIKE! UUUUUUUBERMOSH!!!
START: E pretende manter esse ritmo maluco de lançamentos? Quais outros projetos estão na manga? E pra fechar: por que só conta os números ímpares, enquanto os pares trazem subtítulos? É realmente curioso.
Walter Machado: Estou com mais um jogo em produção, tem jogos antigos indo pro console, venho melhorando outras tecnologias ligadas ao trabalho, como novos circuitos e uma inteligência melhorada para conteúdo "procedural". Não tenho a menor ideia de quando o próximo jogo ficará pronto... espero que esse ano saiam mais dois, mas não tenho certeza do tempo que levarei para o polimento de cada um. Sobre os títulos... existe um estilo de produção tecnológica de dois estágios, mas com diversos nomes... tic-tac... double-tap... etc. Num degrau você cria algo novo, no outro maximiza aquilo ao máximo. UBERMOSH é o degrau novo, UBERMOSH:BLACK é o máximo que dá pra chegar com aquele framework, UBERMOSH Vol.3 já iniciou o framework de mapa infinito, UBERMOSH:WRAITH consolidou e maximizou as possibilidades deste. UBERMOSH Vol.5 trouxe muitos elementos novos de gameplay e personalização de poderes, que se consolidaram no UBERMOSH:SANTICIDE. Vol.7 trouxe o sistema de 6 personagens, progressão e o novo sistema de arena triangular, UBERMOSH:OMEGA maximizou isso até o máximo jogável. A série encerra no OMEGA com o máximo de interações possíveis na tela, dento do "legível" pelo jogador.
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