Horror ao contrário: como foi o nascimento do monstruoso Carrion
Há monstros no imaginário de cada um de nós. Enquanto alguns nascem de traumas ou experiências das mais desagradáveis, outros surgem de mundos fantásticos do cinema ou dos games. Normalmente eles são os vilões das histórias, e não é tão comum terem seu papel invertido.
Carrion, a nova bizarrice da sempre bizarra Devolver Digital, quer resgatar o monstro oitentista de nossos imaginários. E mais: ele coloca você no controle da criatura grotesca, repleta de dentes afiados e tentáculos pegajosos.
"São os óbvios: O Enigma de Outro Mundo, Alien, Predador e todas aquelas criaturas de filmes de ação e horror dos anos 1980/1990. Isso tudo e os vermes Tubifex!", afirma categoricamente Krzysztof Chomicki, um dos criadores de Carrion e da Phobia Game Studio. Aliás, pesquisar "verme tubifex" no Google é uma boa forma de se adapatar à realidade de Carrion. Só substitua os centímetros por metros de comprimento.
Criador, açougueiro e criatura
"Há muito tempo, numa galáxia muito distante, Sebastian Krokiewicz e eu nos juntamos e formamos a Transhuman Design para criar um jogo de nicho, focado em habilidade, chamado Butcher. Gostamos tanto de trabalhar juntos, que foi natural criarmos nossa própria companhia independente, chamada Phobia Games", conta Krzysztof.
A Polônia é mesmo um lugar maravilhoso, de onde jogos incríveis têm surgido há anos. E Butcher é uma prévia maravilhosa para Carrion. Está no DNA geneticamente modificado da Phobia Games essa ideia de colocar o jogador no controle do crápula da história.
Carrion surgiu como consequência. Krzysztof regozija: "por sorte, o conceito [de Carrion] acabou não sendo tão de nicho quanto o de Butcher, atraindo mais e mais pessoas ávidas por se aventurar em nosso universo distorcido de sangue, tripas e tentáculos indefinidamente contorcidos."
Grande parte dessa atenção se deve, evidentemente, aos esforços sempre indigestos da Devolver Digital para que nossas atenções se voltassem ao criador e sua criatura. "Ser parte do Devolver Digital Cinematic Universe tem sido surreal e, sem dúvida, atraiu muita atenção para Carrion.
E mais: ver Phil Spencer interagindo com nosso monstro foi simplesmente glorioso —definitivamente, um dos momentos mais satisfatórios da minha carreira como desenvolvedor de jogos indie!". Em um ano muito difícil, são essas pequenas alegrias que nos mantém seguindo em frente.
Infelizmente, a Covid-19 freou planos para um action figure da criatura. "Temos algumas ideias, mas a pandemia atrasou todos esses planos, que estão em hiato. Quem sabe retomaremos as ideias num futuro próximo!", desabafa Krzysztof.
Monstro incompreendido
Ao contrário de Butcher, que ofereceu uma experiência mais arcade, Carrion é quase um metroidvania, por assim dizer. Ou seja, a criatura adquire novas capacidades e, assim, acessa novas áreas desse enorme complexo de onde precisa escapar ensandecidamente.
"Temos carinho pelo conceito geral por trás de metroidvanias, a progressão de habilidades, senso de descoberta e a empolgação em explorar mundos interconectados", resume Krzysztof. "No entanto, não somos fãs de nada excessivo, de backtracking sem sentido e de ficar nessa de matar o mesmo grupo de inimigos várias e várias vezes, e muitos representantes do gênero tem culpa por isso." Parece que o monstro de Carrion não tem tempo a perder. Há uma necessidade emergente em fugir, e como haverá essa conexão entre jogador e criatura?
Krzysztof prossegue em seu alento: "é por isso que demos o nosso melhor em aliviar esses problemas em Carrion, nos livrando do respawn de inimigos e não fazendo do backtracking algo central para o jogo. Focamos nos momentos mais empolgantes dos metroidvanias."
Evolução reversa
Controlar monstruosidades já teve seus momentos em videogames. Na memória recente, o multiplayer assimétrico compactua muitíssimo bem com a proposta. Jogos como Friday the 13th the Game, Predator: Hunting Grounds e Dead by Daylight oferecem uma pletora de bestas a nossa disposição.
Krzysztof concorda em partes. "Por mais que o conceito de 'horror reverso' (ou, melhor, 'de se jogar com a criatura') não seja algo novo, não tem sido explorado de maneira devida recentemente. Uma de nossas maiores fontes de inspiração foi a franquia Alien vs Predator". Evidentemente que Krzysztof não se refere aos filmes. É bom deixar isso claro.
"É o exemplo mais conhecido e bem-sucedido da implementação do conceito num videogame. Virou o terror do avesso permitindo que você controlasse uma das raças alienígenas rivais, e estamos fazendo algo similar com Carrion", desenvolve Krzysztof.
Agora, fica a dúvida: Dentro dessa realidade reversa, invertida, seria o monstro capaz de sentir medo? Há um monstro dentro do monstro? "Bem, acho que sim. O jogo não é, e nem foi concebido para ser, assustador, mas ainda assim é possível temer pela sua vida, o que é algo natural, e provavelmente não exatamente um conceito alienígena para o próprio monstro."
Sim. Ter O Enigma de Outro Mundo (o remake de John Carpenter, não o original de Christian Nyby) em mente durante todo o processo evoca o sentimento de pânico para um item do arsenal rival em específico. Carrion recria bem esse pavor, o medo do maldito lança-chamas, independentemente da quantidade de tentáculos, dentes e biomassa da criatura.
E para fechar em bom tom, com uma mensagem positivo, START precisou saber: "Caso haja algum crossover no futuro, seria com qual jogo? Super Meat Boy?" e Krzysztof foi categórico: "Octodad ¯\_(?)_/¯"
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