O indie brasileiro Keen nasceu do amor por cultura japonesa e Babymetal
Disponível nas plataformas Steam, Switch e recentemente lançado para iOS e Android, Keen: One Girl Army é um jogo diferente e desafiador, e isso também está entrelaçado ao seu período de desenvolvimento. Foram cinco anos para chegar até aqui, e um outro projeto nascendo e amadurecendo em meio a isso tudo, Necrosphere. "Escape do além? com apenas dois botões!" é um belo conceito.
Desenvolvido pelo estúdio brasileiro Cat Nigiri, Keen tem uma história curiosa nos bastidores de seu desenvolvimento e START entrou em contato com os criadores para ir um pouco a fundo nisso.
"A Cat Nigiri atua desde 2012. Hoje somos em 5, mas já chegamos a ser 2 e também 10. O período de pandemia atrapalhou um pouco o lançamento do jogo; fora isso, o trabalho é o mesmo: já estávamos em home office", conta Nando Guimarães, co-fundador e BizDev no estúdio.
De Dinos e Necros até Keen
2012 é a data oficial da formação da Cat Nigiri, mas a verdade é que o trabalho precede isso um pouco e tudo começou para criar um jogo específico. Nando segue, para ele "a equipe se formou para criar Dino Palooza, que depois virou Dino Zone. O jogo foi lançado em sua versão clássica faz alguns dias para Android", detaca. Uma versão para iOS também está a caminho.
Quem jogou Necrosphere, conhece alguns dos fundamentos do trabalho dos caras, também aplicados em Keen com "controles simples, minimalistas, porém com grande capacidade de oferecer desafio aos jogadores", ressalta. Essas são as palavras de Caio Lopez, fundador da Cat Nigiri, além de game e level design. E tal filosofia se estende tanto para quem está habituado ao gênero, quanto para novatos.
"A trajetória não foi linear de um projeto para o outro. Necrosphere foi concebido inteiramente durante o desenvolvimento de Keen — e uma excelente forma de ganhar experiência com o lançamento de jogos em consoles", continua Caio, e saber disso torna ambos os projetos ainda mais curiosos, pois, a primeira impressão, são bem diferentes. Necrosphere, um jogo de plataforma 2D; Keen, um jogo de estratégia, transformando suas fases em tabuleiros.
Além desses conceitos, outra ambição foi alcançar gameplay funcional seja lá onde as pessoas decidissem jogar: dispositivos móveis, computadores ou consoles. "Nunca quisemos que uma das versões fosse mais confortável ou mais bem acabada do que a outra, e acreditamos ter atingido esse objetivo" complementa Caio, e conclui que "por fim, tanto Keen quanto Necrosphere tentam inovar seus respectivos gêneros ao sugerir novas abordagens para movimentação e controle", finaliza.
Tradição e modernidade
Kim, a protagonista de seu jogo, Keen, parece um tanto deslocada, desconfortável em seguir as tradições milenares de sua família, que sempre cuidou de sua vila e a defendeu das ameaças. Caio conta mais sobre essas origens, para ele "Kim nasceu da paixão de parte da equipe pela cultura oriental, aliada a vontade do time de ter uma personagem feminina não-sexualizada.
O visual inicial foi inspirado em Babymetal, que já mostrava algo do 'cute and creepy' que tínhamos em mente", complementa Nando. Aliás, Babymetal é um fenômeno mundial, o grande difusor do 'kawaii metal', admirado por ícones do rock como Rob Zombie.
O processo criativo que existiu para dar vida a Kim acabou se ramificando para o jogo todo. Neta e bisneta das antigas guardiãs da vila, apesar de tão diferente dos demais aldeões. São partes que se complementam, "tendo indumentária e modos mais modernos, veio para posicioná-la como curiosa, e de certa forma rebelde aos costumes", diz Caio. Os patins de roller derby surgiram como brincadeira, mas casaram perfeitamente com a proposta de "agilidade e trajetórias obrigatoriamente retilíneas que a protagonista trilha como parte da mecânica de movimentação."
Nando faz questão de apontar o quanto a cultura japonesa impactou os integrantes da equipe. "Todos tinham assistido séries japonesas no estilo Tokusatsu como Jaspion, Changeman, Jiban, que foram inspiração para Power Ranger e demais sérias, como também animes clássicos como Dragon Ball, Dragon Quest, Pokémon, entre outros", conta.
A vovó, personagem importante no jogo e quem guia Kim, passando seus conhecimentos e tentando colocar algum juízo na cabeça da jovem neta, pode até ser um clichê. Para Nando, "com protagonização feminina potencialmente inspirada no inesquecível Sr. Miyagi de Karatê Kid", e ninguém se esquece dos ensinamentos do Sr. Miyagi.
As origens de Keen: jogo de tabuleiro
Durante os cinco anos de desenvolvimento, muita coisa mudou. A ideia original era a de fazer um jogo para dois jogadores e para celular, onde cada participante controlaria três peões movidos simultaneamente. E seriam turnos diferentes para ataque e movimentação. A coisa toda ficou complexa demais, e os planos foram mudando.
Caio conta que a equipe "mantendo a ideia de combate tático, reduzimos o número de peões para apenas um, além de unificar movimentação e ataque em um único turno. Essa modificação nos fez encarar o desenvolvimento narrativo de outra forma, fazendo do nosso herói — até então indefinido — um personagem", explica.
E quando se tem um personagem, uma história precisa ser contada, e aí entraram elementos de jogos como Zelda e Metal Gears (o de MSX), influenciando na progressão do jogo. Apesar disso, ter sua dose de dificuldade no processo criativo, não é nada perto de conseguir as três orbes de cada estágio.
Marcello Lima, produtor, level e game design, desenvolve um pouco mais a ideia de se criar algo difícil sem ser frustrante. Para ele, com certeza esse aspecto foi o mais desafiador, no ponto de vista de level design, ao desenvolver Keen. Para tentar mitigar essa frustração e "acertar a dose certa de desafio, i.e., tornar o jogo engajante e divertido, expusemos Keen em diversos eventos para testá-lo com a nossa comunidade", conta.
Foram 10 semanas para cada mapa. É o tipo de informação que nos faz pensar, pois é de uma complexidade gigantesca. "Assim que cada coisa estiver no seu devido lugar, entra a arte e som. Após level design, arte e som finalizados, mais uma etapa de testes - dessa vez com a comunidade - era aplicada para garantir que tudo estava dentro do padrão esperado de qualidade", explica.
E Marcello não sabe dizer qual foi o mais complicado, mas sabe apontar um deles, "foi o level 7, Monty's Ambition, devido à complexidade da boss battle e os inúmeros testes e reformulações para evitar deadlocks e também a frustração citada anteriormente", desabafa.
E pensar que a primeira fase foi uma das mais trabalhosas, "me lembro de fazer alterações até a semana final de desenvolvimento. Foi extremamente difícil ensinar para os jogadores um novo conceito de movimentação e combate sem deixá-los entediados em meio a um mar de texto. Cada sala, cada ação foi meticulosamente calculada para que os conceitos básicos da mecânica de Keen ficassem gravadas na memória do jogador, mas isso não significa que fomos 100% sucedidos nessa tarefa" conta Marcello.
Criar Keen não foi nada fácil, e o trabalho duro está refletido na qualidade do produto final.
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