Fobia: "O Iluminado é nossa maior influência", contam criadores do jogo
Fobia é um sufixo grego para determinar um medo específico entre todos os possíveis: de aranha, de altura, até de pessoas. E é com sua própria Fobia que o estúdio paulistano Pulsatrix, quer deixar a sua marca no terror nacional por meio de um jogo.
START teve acesso a uma demo antecipada do jogo e conversou com os desenvolvedores sobre essas fobias, medos e como pretendem finalizar esse projeto já tão ambicioso.
Criando mundos obscuros
Em Fobia, controlamos Roberto, um jornalista recém-formado na busca de seu primeiro furo de reportagem. Isso o leva até o hotel que dá nome a demo, St. Dinfna, e todas as coisas macabras existentes ali.
"A intenção não é tratar especificamente de fobias, mas sim tentar trazer esse sentimento inconsciente em diversas situações de uma forma mais sutil", são as palavras do diretor e artista 3D, além de um dos fundadores do Pulsatrix Studios, Fabio Martins.
Só que há muitas formas de se trabalhar o terror, principalmente em videogames. Pode ser na base dos sustos e adrenalina de perseguição, como em Outlast, na sensação de estar indefeso, como em Amnesia, ou pelo simples horror, como os zumbis e criaturas de Resident Evil.
Para Fábio e a equipe de Fobia, eles optaram pelo clima tensão, por ser "onde o medo vem do suspense, do desconhecido".
E como não tornar esse clima tão sombrio, algo monótono, cansativo? "Deve ser muito bem trabalho. Iluminação, cenário e os acontecimentos são importantes, porém acreditamos que o som é parte fundamental da experiência."
Não à toa, os criadores de Fobia buscaram os ensinamentos de Edward Bauman, da The Coalition e responsável pelo som de Gears 4 e 5. Fazendo uso de tais ensinamentos, os brasileiros deram vida a paisagem sonora do jogo, desenvolvendo algo saído diretamente de seus piores pesadelos
Inspiração iluminada
A demo de Fobia, que vai estar disponível em 31 de agosto somente para PC no Steam, acontece em um hotel.
Acontece que colocar "hotel" e "terror" na mesma sentença é, imediatamente, pensar no Overlook, a morada onde se passa os acontecimento do clássico filme de suspense O Iluminado, e isso traz uma carga extra de responsabilidade.
Alguma cena envolvendo banheira e escaras? Ou machados e portas?
Vou até mais fundo: o hotel St. Dinfna do jogo será mais inspirada no filme de Stanley Kubrick ou na obra original escrita por Stephen King?
Talvez devêssemos procurar por um balão vermelho para procurar a resposta.
"Recentemente, gostamos muito de It: Capítulo 1, que tem um terror muito psicológico, próximo ao que gostaríamos de alcançar", revela Marco.
Fobia tem seu próprio Pennywise, então? Ao contrário da obra seminal do mestre do terror, aqui uma criança é o real perigo. É ela quem vai se alimentar dos seus medos, e dos de Roberto.
Falar mais seria estragar as surpresas e a recomendação dos diretores é, evidentemente, experimentar a demo por conta própria.
Um coletivo de terror
O terror nacional tem expandido de uns anos para cá. Seja nos videogames, cinema, quadrinhos ou literatura.
As Boas Maneiras, de Juliana Rojas e Marco Dutra, A Mata Negra, de Rodrigo Aragão, Pesadelo: Regressão da Skyjaz Games e Gibi de Menininha: Historietas de Terror e Putaria, antologia com diversas autoras, entre outros.
O iluminado é uma das principais influências, tanto no visual como na questão do som. Inclusive, no jogo completo estamos planejando uma pequena homenagem a esse filme
Marco Majer e programador de Fobia
Fobia tem planos ambiciosos em seu caminho e tem tudo para ingressar esse panteão maldito. E digo ambicioso por esse ser o primeiro jogo da empresas, apesar dos integrantes já terem experiências anteriores.
Fobia
Fobia está em desenvolvimento há dois anos e meio e, pela demo que jogamos, apresenta evoluções significativas, tanto nos gráficos quanto nos quebra-cabeças. A coisa toda está bem melhor engendrada.
Só que para a conclusão do projeto, o caminho escolhido pelo estúdio será o do financiamento coletivo. Marco Majer, o terceiro diretor de Fobia e programador, explica os motivos:
"O tempo para a conclusão varia de acordo com os recursos disponíveis, pois até o momento o projeto não possui verba e não conseguimos focar 100% no seu desenvolvimento. A partir do lançamento da demo, buscaremos formas de financiamento para acelerar o processo e, na melhor das hipóteses a produção levará mais 1 ano e meio."
Liberdade criativa e maior interação com o público são os responsáveis por tal escolha, mas Majer também diz estarem abertos a outras formas de fazer a equipe só se focar no projeto e financiar o game.
E você, já apoiou o terror nacional hoje?
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