OPINIÃO
Cyberpunk 2077: narrativa poderosa sofre com bugs e falta de acabamento
João Varella
Colaboração para o START
07/12/2020 14h00
Resumo da notícia
- Com desenvolvimento atribulado, Cyberpunk 2077 chega inacabado, mas deve ser atualizado no lançamento
- Game tem como principal força a ambientação e narrativa angustiante à Neuromancer
- Obra é um "mundo aberto" colossal e tem boa noção de ritmo para gerar tensão
- Cidade de Night City convida à exploração, embora careça de dinamismo
Para quem acompanha videogame, Cyberpunk 2077 é um velho amigo que ainda não nasceu. Pudera, quando foi anunciado pela primeira vez os agora defasados PlayStation 4 e Xbox One ainda não haviam sido lançados.
É quase uma década de convivência com trailers, anúncios, memes, polêmicas e adiamentos. Nesse meio tempo, surgiu Witcher 3, da CD Projekt Red, mesma produtora de Cyberpunk 2077, um dos mais influentes e populares títulos dos últimos tempos. E em 2019, o anúncio de Keanu Reeves no elenco do game roubou as atenções na E3 e implantou de vez o chip do hype nos jogadores.
Expectativas nesse nível costumam parir decepções proporcionais. A questão que ronda a comunidade é simples e direta: Cyberpunk 2077 é bom?
Resposta: não, ainda não. O jogo chega inacabado, com problemas e sem polimento —por mais que ele ainda esteja sendo atualizado ao longo dos testes e vá receber uma grande "correção de dia zero" no lançamento em 10 de dezembro. No momento, o acabamento irregular prejudica a narrativa, força central do título.
PRONTO, MAS NEM TANTO
O START testou o jogo no PC, plataforma que, segundo o próprio presidente da empresa, Adam Kicinski, é a melhor versão. Os consoles foram o bode expiatório do mais recente atraso, que empurrou o lançamento para 10 de dezembro mesmo após o jogo ter sido finalizado.
No jargão, Cyberpunk 2077 "foi a gold", embora isso faça cada vez menos sentido com as atualizações online constantes. Os próprios jogadores já se mostram mais flexíveis com isso.
Porém, o jogo testado pela imprensa durante uma semana inspira ceticismo. Provavelmente, os primeiros dias após o lançamento não serão o momento ideal de se jogar Cyberpunk 2077, em especial nos consoles.
Até há poucos dias, pequenos problemas se acumulavam a ponto de cruzar a tolerância regalada a altas produções. Falhas no som, diálogos iniciados sem razão em sobreposição a outros, dados erráticos na interface, inimigos que se teletransportam sem razão foram alguns dos glitches enfrentados. Dá para jogar, mas no momento em que esses problemas começam a reivindicar muita atenção é game over.
São aguardadas melhorias na versão que chegará ao público. Em comunicado, a CD Projekt Red informou que entre as atualizações previstas estão desde melhorias de desempenho e estabilidade, até correções específicas para placas de vídeo nos PCs e ajustes pontuais de algumas missões, como portas que deveriam abrir e não estavam abrindo.
No jargão, Cyberpunk 2077 'foi a gold', embora isso faça cada vez menos sentido com as atualizações online constantes. Os próprios jogadores já se mostram mais flexíveis com isso
A quantidade dos problemas que enfrentei é tamanha que fica difícil separar o defeito do proposital. O mapa do jogo, por exemplo, omite certas informações a depender do grau de zoom empregado. O erro de francês na missão "chercez la femme" (o correto é cherchez, com H) é de propósito? Era para estar em francês mesmo?
Isso confunde, ainda mais com o jogo assumindo a tecnologia precária como estética.
Centenas de milhões de dólares investidos e os mais de 850 profissionais empregados há tanto tempo não deram conta de cumprir a ambição da empresa. E não tenha dúvida, o jogo é uma audácia gigantesca. A sensação é de estarmos diantes de mais conteúdo que o faraônico Red Dead Redemption 2, mas vai saber como mensurar isso.
BUGS À PARTE...
Assumindo a hipótese de que correções serão realizadas, trata-se de mais uma experiência significativa estampado com o logo da CD Projekt. Para compor a grandiloquente, aberta e intensa proposta, Cyberpunk 2077 usa elementos familiares.
Em termos de mecânica o título se atém ao tradicional. É um jogo em primeira pessoa que conjuga tiroteio, furtividade, hacks, progressão, missões, entre outros tópicos. Executa com competência, embora sem inovar.
Há jogabilidades melhores, mas videogame não se resume a isso. O que distingue Cyberpunk 2077 é sua narrativa e cenário. Expresso no próprio título, o game toma como base o subgênero da ficção científica cyberpunk, caracterizado por um futuro distópico que combina progresso tecnológico com retrocesso social.
Foi popularizado pelo livro Neuromancer, de William Gibson, uma das obras mais influentes das últimas décadas. Reverberou em Jogador Nº 1, Ghost in the Shell, Matrix, entre muitos outros.
Um dos filhos de Gibson é o RPG de mesa Cyberpunk 2020, escrito por Mike Pondsmith. Publicado no final dos anos 1980, chegou a ter certa popularidade no Brasil na década seguinte —frequentava na época as páginas de revistas como a Dragão Brasil. Pondsmith trabalhou no desenvolvimento de Cyberpunk 2077.
Em termos de mecânica o título se atém ao tradicional. É um jogo em primeira pessoa que conjuga tiroteio, furtividade, hacks, progressão, missões, entre outros tópicos. Executa com competência, embora sem inovar
PREENCHA A FICHA
Tanto no cenário quanto nas regras, Cyberpunk 2077 toma como base Cyberpunk 2020 —e os últimos adiamentos quase fizeram o game perder essa raia simbólica, chegará 21 dias antes de o referido ano se encerrar.
O início do game escancara a pegada RPG. É preciso distribuir pontos em cinco atributos: corpo, inteligência, reflexos, habilidade técnica e moral.
Há uma breve descrição do significado dessas propriedades, porém alguns pontos são ininteligíveis a quem joga pela primeira vez. É preciso decidir investir na "RAM do ciberdeque" antes mesmo de saber o que diabos é isso. É uma sensação comum em games de RPGs, mas é evitável.
A interface também carece de dicas de contexto (tooltip) ou alguma outra forma de incrementar a didática. E aí de novo os bugs incomodam. Parte das instruções do tutorial apareceram em um idioma que desconheço (ou era um gato pisando no teclado, vai saber).
Deixando em segundo plano (novamente) os defeitos, o próprio The Witcher 3: Wild Hunt exibia uma curva de aprendizado mais amigável no começo da jornada, oferecia navegação mais intuitiva.
Em compensação, no jogo do bruxeiro Geralt a sensação era de que dava para descartar a maioria dos sistemas. O combate simplificado raramente instigava o jogador a pensar no preparo de poções, bombas e óleos específicos para lidar com um desafio. Fora que a facilidade de recarregar os itens ao meditar incentivava a displicência.
Apesar da introdução embolada, Cyberpunk 2077 não tem excedentes em suas regras. Parte dos recursos são deixados de lado por opção do jogador, que pode evoluir seu personagem da maneira que escolher.
Depois que você compreende os sistemas, ganhar pontos vira uma diversão. Ações específicas geram evolução dos atributos usados, ao estilo Dying Light, e são mais um incentivo para consumir Cyberpunk 2077 à própria maneira.
Keanu Reeves em Cyberpunk 2077
JOGANDO DE NOVO E DE NOVO
O leque extenso de construção de personagens estimula jogar repetidas vezes. Um boneco tiro-porrada-e-bomba soluciona as missões de maneira diferente se comparado a outro com ênfase em traquitanas eletrônicas.
Cada caminho proporciona diferentes resoluções dos perrengues, dando espaço para o jogador criar. A mão dos roteiristas de Cyberpunk 2077 não é tão pesada quanto a do pessoal da Rockstar e seus GTAs de saídas específicas, só para comparar com outro título de mundo aberto.
Em termos de narrativa, gera impacto a opção de histórico da personagem do jogador. Batizado de V, ela(e) pode ser nômade, marginal ou corporativo. Cada uma tem um prólogo específico e abre opções únicas ao longo da história.
Um elemento marcante da progressão de Cyberpunk 2020 que não veio ao 2077 e que poderia estimular ainda mais experimentações é o risco de usar implantes demais. Cada peça high-tech que o jogador instalava no próprio corpo aumentava a chance de uma doença mental irreversível.
A chamada cyberpsicose existe no jogo, mas é um elemento que atinge alguns NPCs. Então o jogador pode ficar tranquilo e ir na oficina mecânica do cirurgião sem receio.
PERSONALIZAÇÃO INFINITA
Antes de o jogo começar, há um robusto sistema de customização de personagens. Só de penteados são 39 opções. Ainda tem tatuagens, piercings, cicatrizes, tons de pele. Há até opções de genitália —dois formatos de pênis, um de vagina ou ainda sem nada— e pelos pubianos. Como diria aquela página de memes: "Cara, isso foi bem específico. Tá tudo bem?".
Se o excesso de opções sobrecarregar, há um botão de aleatório e alguns personagens prontos.
Dessas centenas de combinações possíveis, só as duas opções de vozes, masculina e feminina, mudam a narrativa. A escolha é determinante para o pronome de tratamento que a sociedade usará quando se referir ao personagem.
Dados os problemas de crunch que o jogo sofreu e os bugs que persistem, fica a dúvida da pertinência disso. Afinal, a câmera é em primeira pessoa, o jogador enxerga o personagem em momentos pontuais, ao se ver no espelho, por exemplo. Ou ao usar o modo foto, que é capado sem aviso prévio. Não há uma divisão clara, mas sempre que a história avança no que seriam as chamadas cinemáticas (cutscenes), o modo foto deixa de oferecer a opção em terceira pessoa.
Alguns podem argumentar que as personalizações farão mais sentido no modo multiplayer, que será futuramente lançado, ou que o histórico de contínuo suporte da desenvolvedora em seus jogos dará sentido a isso. Que os donos de bolas de cristal elucubrem à vontade, o que está em análise aqui é o jogo atual.
QUANDO O CYBER ENCONTRA O PUNK
Seja qual for a opção do jogador, a ambientação de Cyberpunk (com maiúscula) é bem cyberpunk em um certo sentido nostálgico, tomando a visão de futuro dos anos 1980.
E isso está expresso na união dos termos cyber e punk, que separados estão aposentados. A cibernética parou de ser fornecedora de prefixos — internet como sinônimo de "ciberespaço" é da época dos Cybercops. E o movimento punk gritou no final dos anos 1970, mas enrouqueceu com o virar do calendário.
Isso traz um sabor especial aos cenários, compostos de elementos que deixaram de fazer sentido ou que se tornaram banais.
Curioso é o fechamento do ciclo. Ao compor seu Neuromancer, Gibson sentia o impacto da ascensão dos fliperamas, ruidosos, com luzes coloridas e fumaça de cigarro popular — pessoas como Paulo Maluf lutaram pela salubridade de locais como esses.
Cyberpunk 2077 abusa da premissa vintage gamer. A cidade ricamente detalhada chega às raias do kitsch sem perder a coerência, uma direção de arte com rumo. Satisfatório efeito de forward de fita VHS ao saltar os diálogos, hud (interface do jogo) poluída, legendas, em azul e vermelho brilhantes, são alguns dos elementos cheios de personalidade
ANGÚSTIA E NIILISMO
Essa é a parte cyber, da alta tecnologia. O outro lado da moeda, o punk, da baixa qualidade de vida, mergulha na amoralidade. Diante do momento que vivemos, com uma pandemia desatando toda sorte de crises, cabe o alerta para a angústia da narrativa.
Cyberpunk 2077 chafurda no niilismo. Não há sutilezas nas cenas de violência extrema, drogas, disparidades sociais, taras em realidade virtual, Sodoma e Gomorra. Profissionais do sexo se espalham. As perversões são inúmeras, os prazeres são moldados de acordo com os desejos mais inconfessáveis.
O tom é extremo, mas não à toa. A aspereza serve de matéria para a composição da narrativa e é esse o ponto forte do estúdio em geral e dessa obra em específico.
Independentemente de como tenha composto seu personagem, seja qual for a poda no púbis, V é um mercenário da megalópole Night City.
Ela(e) tem como amigo Jackie Wells, um grandalhão de imensos músculos e coração, não tanto de intelecto, ávido por um último grande trampo para mudar de vida. Um relacionamento para oxigenar a narrativa, um fio de luz nesse mundo soturno.
Cyberpunk 2077 chafurda no niilismo. Não há sutilezas nas cenas de violência extrema, drogas, disparidades sociais, taras em realidade virtual, Sodoma e Gomorra
SABOREANDO A TENSÃO
Gerar picos dramáticos em videogame geralmente envolve a ameaça de perder a vida. Os grandes estúdios são bons em ascender a curva dramática, mas raramente manipulam os altos e baixos, os picos e vales das sequências importantes. É como se depois de chegar na quinta marcha só desse para desligar o carro.
Esse problema pode ser visto em The Last of Us. Joel e Ellie travam um duro e aberto diálogo em um rancho. De que jeito a produtora Naughty Dog resolveu concluir uma das cenas mais emotivas da história dos videogames? Com uma invasão de inimigos, perigo, pancadaria, ação. Putz?
Cyberpunk 2077 mostra que dá para brecar, diminuir da quinta para a terceira marcha. Tem noção de ritmo mesmo nos momentos mais intensos. Deixa a tensão e a dúvida tomar conta, sem entediar.
A sequência do final do primeiro ato, com o tal trabalho tão esperado por Wells saindo do controle, contém momentos ímpares em termos de narrativa de videogame. Sem querer estragar muito as surpresas, fica a dica, reserve duas horas para esse momento —antes, ponha o celular no silencioso, beba água, passeie com o cachorro. Só não pare.
Esses acontecimentos vão colocar V em situação muito similar a de Case, o protagonista de Neuromancer —e paro por aqui para não dar spoiler a quem quiser ler o livro e/ou jogar o jogo.
Cyberpunk 2077 mostra que dá para brecar, diminuir da quinta para a terceira marcha. Tem noção de ritmo mesmo nos momentos mais intensos. Deixa a tensão e a dúvida tomar conta, sem entediar
Cenários de Cyberpunk 2077
UM ABRAÇO, GERALT
Após três RPGs e um cardgame, baseados na fantasia de The Witcher, a aproximação da desenvolvedora em um novo universo é diferente. A adaptação toma de Pondsmith só aquilo que interessa, sem peso, sem prestação de contas.
Cabe exaltar o competente corpo de roteiristas da CD Projekt Red. Missões pequenas, banais, fomentam o inesperado. Uma busca por gravações raras de Johnny Silverhand, o personagem de Reeves, revela com suavidade facetas da profunda personalidade em poucos minutos.
Porém, a história ainda esbarra na sensação de "ok, isto é um videogame". O jogo não ousou propor soluções para problemas típicos, como a repetição robótica de diálogos quando o jogador esbarra em uma opção já usada.
E também há o problema de algumas falas gerarem a sensação de terem sido gravadas com os atores separados. Há tons divergentes, pouca naturalidade em certas conversas. Em um ponto, V é retido e ameaçado com uma arma na cabeça, mas não deixa de usar a inflexão empregada nas conversas com Jackie pelos botecos.
Em uma produção desse calibre, era de se esperar alguma evolução ou um acabamento mais fino nesses problemas que atrapalham há anos os jogos narrativos. Em vez de inovações e soluções, a prioridade de Cyberpunk 2077 foi a criação de mais conteúdo dentro daquilo que já está estabelecido. É a aposta na qualidade que emergirá da quantidade. O cardápio variado de subtramas atende muitos paladares.
Problema tolerado, feita a suspensão voluntária de crenças, as conversas oferecem decisões relevantes, tal um livro-jogo. As opções navegam por uma área cinzenta, sem deixar óbvio o que é bom ou ruim.
Algumas delas devem ser tomadas rapidamente. Ao estilo Batman: The Telltale Series ou Katana Zero, há um contador de tempo para decidir em certos casos. A sensação de "falar sem pensar" de uma escolha feita às pressas é natural. Um lembrete para o humano no controle prestar atenção.
As opções que avançam a história estão devidamente sinalizadas, tal um Mass Effect, uma ajuda aos mais apressadinhos e desinteressados pelos personagens (fica o convite a reconsiderar).
Em vez de inovações e soluções, a prioridade de Cyberpunk 2077 foi a criação de mais conteúdo dentro daquilo que já está estabelecido. É a aposta na qualidade que emergirá da quantidade
VÁ SE PERDER POR AÍ
Embora tome como base mecânicas tradicionais, sem forçar novos pensamentos, há ajustes na proposta de mundo aberto. A mais notória no deslocamento.
Os jogos do gênero com ambientações contemporâneas de produtoras como Rockstar (GTA V) e Ubisoft (Watch Dogs) tratam carros como objeto passíveis de furto com o apertar de um botão, em geral sem consequências.
Só dá para fazer isso em Cyberpunk 2077 após a compra de certas habilidades.
É uma atitude que surpreende os que se acostumaram as outras grandes desenvolvedoras, mas não é lá muito séria. Os veículos podem ser convocados como se fosse o cavalo Roach de Witcher 3. Novas opções são desbloqueadas por meio de compras.
Os deslocamentos pela cidade mostram arquiteturas exuberantes, porém de vida estática. O mapa é salpicado de pontos, de tarefas, mas sem dinamismo. Há situações de assaltos perenes, sendo executados até que o jogador vá lá dar o ar da graça.
Não é como em Spider-Man: Miles Morales, com os crimes brotando do nada ou ainda em Days Gone com o risco de emboscadas forçando um estado de alerta. Perceba, estou a destacar algo comum, presente até nos títulos fortes e fracos da ludoteca do PlayStation —fica aí a dúvida de qual é qual.
Os crimes eternos sinalizados no mapa são tão estranhos que deixam mais uma dúvida de bug. Apesar deles, é um prazer se perder por Night City em coisas sem relação com o enredo principal. A aposta é que, em algum momento no futuro, será ainda melhor. Antes de 2077, tomara.
Os veículos de Cyberpunk 2077
Lançamento: 10/12/2020 (certeza, né, CD Projekt?)
Plataformas: Xbox Series S|X, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
Preço Sugerido: R$ 199,90 (PC) e R$ 249,00 (consoles) É possível comprar na pré-venda para PS4 aqui e Xbox One aqui.
Classificação Indicativa: 18 anos (Violência Extrema, Conteúdo Sexual, Drogas).
Desenvolvimento: CD Projekt Red
Publicação: CD Projekt Red
Jogue também: Watch Dogs: Legion, Grand Theft Auto, The Witcher 3: Wild Hunt
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