Ratchet and Clank: 5 curiosidades dos bastidores do game exclusivo de PS5
O que as músicas de Thor: Ragnarok e uma visita à Disneylândia tem a ver com o próximo game exclusivo de PlayStation 5? Foi o que descobrimos conversando com os criadores de Ratchet and Clank: Em uma Outra Dimensão.
O game chega em 11 de junho, mas já demos uma olhada e contamos aqui alguns dos segredos da produção do próximo projeto dos criadores do jogo do Homem-Aranha.
1 - As influências do Homem-Aranha
O novo Ratchet and Clank começou a ser desenvolvido em 2018, logo depois do lançamento do jogo anterior da Insomniac, Marvel's Spider-Man.
E o jogo do super-herói influenciou muito em como o novo Ratchet tem movimentos mais dinâmicos e rapidez na travessia das fases, segundo os desenvolvedores.
Claro que o Lombax não foi picado por uma aranha e não podia sair balançando em uma teia por aí, mas mecânicas como a corrida na parede é uma clara inspiração nesse sentido.
2 - A criação de Rivet
Rivet é uma das grandes novidades do game. Ela é uma versão de Ratchet de outra dimensão, mas que possui uma personalidade própria e bem diferente do protagonista.
A lombax foi criada pela roteirista do jogo, Lauren Mee, e a chefe de animação da Insomniac, Lindsay Thompson. Inclusive, Lindsay diz que ficou tão apegada à personagem que algumas pessoas da produção chegavam a chamá-la de Rivet por engano. "O que para mim era um elogio", afirmou.
Rivet é tão importante para tanto de nós na Insomniac. Acreditamos que fizemos uma nova heroína que os jogadores poderão se identificar
Lindsay Thompson, chefe de animação e uma das criadoras de Rivet
Apesar de ter uma personalidade diferente de Ratchet, em termos de gameplay, Rivet possui as mesmas habilidades e movimentos de sua contraparte dimensional.
Já o diretor criativo do jogo, Marcus Smith, revelou que era para Rivet ter jogabilidade e até armas próprias, mas voltaram atrás para não complicar o game com muitos comandos.
O que acontece é que, talvez Rivet tivesse a habilidades de correr pelas paredes e Ratchet não, e automaticamente você começa a preferir um mais do que o outro
Marcus Smith, Diretor Criativo de Ratchet and Clank: Em Uma Outra Dimensão
3 - O poder do PS5 influenciou o conceito do game
Toda a ideia do novo jogo gira em torno de viajar entre diferentes dimensões e isso surgiu, em parte, por causa da capacidade de carregamento ultrarrápido do PS5.
O estúdio queria usufruir bem as funções do SSD do PS5. Ao mesmo tempo, o time sentia a necessidade de contar uma história para um público que talvez não acompanhasse a série antes.
A gente precisava de rapidez no carregamento das coisas, para mudar o jogador de um lugar para o outro constantemente, e queríamos fazer algo novo, foi aí que clicou: que tal uma realidade alternativa, onde exploramos um Ratchet que nunca conheceu o Clank?
Marcus Smith, Diretor Criativo de Ratchet and Clank
4 - Músicas não usadas em Thor: Ragnarok inspirou trilha do game
O compositor do game é Mark Mothersbaugh, que trabalhou em Thor: Ragnarok (e também é vocalista da famosa banda americana Devo).
Ele revelou que alguns dos materiais que ele esboçou, mas não entraram para a trilha do filme da Marvel, acabaram servindo de referência para o que está no game de PS5.
Vocês não vão ouvir nada que é exatamente igual, mas foram trabalhos que ficaram na minha cabeça enquanto estava trabalhando na trilha do jogo
Mark Mothersbaugh, compositor da trilha de Ratchet and Clank
5 - Visita à Disney gerou criação de armas
Armas malucas e criativas é uma das marcas registradas de Ratchet and Clank e Em Uma Outra Dimensão já tem alguns bons exemplos disso, como a Ricochet, que solta uma bola de metal e emula um jogo de pinball.
O processo para criar essas maluquices é descrito pelos desenvolvedores como um dos mais criativos e colaborativos dentro do estúdio, e a inspiração pode vir de qualquer lugar, até mesmo de uma visita à Disneylândia.
A Topary Sprinkler, uma das novas armas no game, surgiu assim:
A ideia era uma arma que parasse os inimigos em um lugar, mas como fazemos isso de forma criativa sem ser uma arma de gelo, por exemplo? Foi então que alguém disse: 'hey, na Disneylândia tem topiarias (esculturas feitas com plantas) seria legal se os inimigos ficassem assim também'. Isso poderia dar muito trabalho, mas fomos ver se daria certo, e deu. Foi assim que criamos a arma.
Grant Hollis, Diretor de arte
Para que uma arma seja aprovada para o game é preciso preencher pelo menos dois dos três requisitos que o time estabelece: ser visualmente espetacular, estrategicamente fazer sentido para o combate e ser engraçada de uma forma única.
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