Prévia: Deathloop, novo jogo para PS5 e PC, é mais um roguelike?
Os primeiros minutos de Deathloop são bizarros: ao acordar em uma ilha, Blackreef, descobrimos estar preso em um ciclo temporal, revivendo o mesmo dia toda vez que morremos.
Depois de assistir a um trecho do novo game da Arkane Studios (Dishonored) que chega em 14 de setembro para PC e PlayStation 5, perguntamos para o diretor Dinga Bakaba. Afinal, esse é mais um roguelike?
Em Deathloop controlamos Colt, um assassino que deve matar oito alvos em 24 horas para quebrar o ciclo de repetição.
Parece fácil, mas no caminho dele há Julianna Blake, cuja missão é impedir o protagonista.
A anti-heroína se mostrará um dos maiores desafios do game, porque ela poderá ser outros jogadores no modo multilplayer opcional (offline ela é controlada por inteligência artificial), de forma similar às invasões dos games da série Dark Souls.
E morrer no game significa voltar ao início para matar os oito alvos.
É roguelike ou não é?
A ideia de tentativa e erro do jogo lembra um bocado o que é visto nos chamados roguelites, que por sua vez são versões mais brandas dos roguelikes, de jogos como Hades, Returnal e Dandy Ace.
Porém, o diretor Dinga Bakaba não acha que o game se encaixa nessa categoria. "De forma geral, é a comunidade que define em qual gênero um jogo irá se encaixar. Roguelites têm algumas características fundamentais que não existem em Deathloop", diz.
Como sustentação de seu argumento, ele cita duas características do gênero que não são vistas em seu game.
Eu penso que um bom roguelike é sobre superar dificuldades e avançar por estágios cada vez mais difíceis. Em Deathloop, o objetivo não é chegar ao fim do dia e não há uma simples repetição. Você pode explorar áreas diferentes em momentos diferentes do dia, não precisa ficar preso ao mesmo fluxo. Além disso, nenhum conteúdo é gerado aleatoriamente, de forma procedural
Para Bakaba, outro aspecto importante é que o jogador, conforme explora mais estas nuances, começa a se sentir cada vez mais poderoso.
"Essa sensação de perícia é algo muito importante para nós e queremos que os jogadores sintam isso. Queríamos que o jogo passasse uma experiência que a gente vê em filmes, mangás e animes, quando o protagonista começa praticamente perdido e, aos poucos, evolui a ponto de controlar a situação".
Arsenal de poderes
Uma das formas que os jogadores terão esse controle são com os poderes especiais, e o arsenal vai desde habilidades telecinéticas até uma na qual Colt "linka" inimigos em uma área de forma que tudo que aconteça com um deles se reflita nos outros.
A tendência é que, conforme o jogo avança, o trabalho acabe ficando, em tese, mais simples, o que não quer dizer fácil: por vezes, será preciso lidar com grupos grandes de inimigos e sistemas de segurança. Essa combinação, juntamente ao fato de Colt não ser exatamente um tanque de guerra, tende a tornar a experiência complicada e, por vezes, frustrante.
Essas características foram vistas, por exemplo, em Dishonored. Não que Deathloop pareça exigir uma abordagem totalmente furtiva, mas pelo que foi visto da prévia, sair atirando como se estivesse em um Call of Duty não parece ser uma opção viável.
Deathloop
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