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Olimpíada de Paris 2024: o que falta para eSport virar modalidade olímpica?

Free Fire World Series - Divulgação/Garena
Free Fire World Series Imagem: Divulgação/Garena

Por Julia Moioli

Colaboração para Start

07/08/2021 04h00

As Olimpíadas de Tóquio 2020 estão na reta final, mas a nossa abstinência não deve durar muito tempo. Em apenas três anos, já teremos os Jogos de Paris. Para os fãs de eSports, porém, segue a dúvida: algum dia teremos games como modalidade olímpica?

Há motivos para ter esperança. A cada ano, o Comitê Olímpico Internacional vem se aproximando ainda mais do tema. Os eSports estiveram no lounge da Casa Brasil na Rio 2016 e na Olympic Virtual Series em Tóquio este ano. E farão parte dos Jogos Asiáticos 2022, que não é um evento olímpico, mas pode abrir precedente.

A verdade é que ainda não há consenso entre os especialistas. Para alguns, a tendência é inevitável, uma vez que os esportes eletrônicos já movimentam bilhões de dólares - e o COI teria interesse numa fatia desse bolo.

Para outros, porém, jogar uma partida de League of Legends ou Call of Duty não cumpre os requisitos fisiológicos ou sociais que definem uma atividade esportiva. E, sobretudo, a própria comunidade dos eSports não parece fazer questão de participar. Há discordância até mesmo no reconhecimento de uma confederação reguladora no Brasil, por exemplo.

Essa "institucionalização" dos eSports é um dos seis critérios que Jim Parry, professor da Faculdade de Educação Física e Esportes da Charles University em Praga, na República Tcheca, acredita serem necessários para classificar uma atividade como esporte. Os outros cinco tem a ver com condição humana, condição física, habilidade, competitividade e regulamentação. Segundo ele, os e-Sports não cumprem nenhuma delas.

"Todos sabem o que jogos de computadores são, como funcionam, como se brinca com eles, sentado ou deitado no quarto. Não são saudáveis e mantêm as crianças dentro de casa", afirma Parry, autor do artigo E-Sports are Not Sports [E-Sports Não São Esportes], publicado no periódico Sport Ethics and Philosophy [Filosofia e Ética Esportiva].

Por outro lado...

O fato de que Parry ainda ache que jogos de computadores são para "crianças" evidencia como ele está atrasado - inclusive em relação aos colegas acadêmicos. Um artigo do jornal Psychology Today [Psicologia Hoje] afirma que "os eSports compartilham muitas características similares às dos esportes tradicionais: organização, competição, habilidade."

O texto também defende que muitas das características de uma partida de futebol, vôlei ou outras modalidades coletivas já podem ser encontradas nos eSports. Entre elas, a definição de estratégias, a tomada de decisões, a habilidade motora fina, a precisão e a coordenação olho-mão.

A Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico (CBDEL) segue a mesma linha de raciocínio.

"Muitas pessoas do esporte eletrônico o entendem como uma categoria desportiva porque você tem esforço físico e sinapses mentais muito aceleradas e em grande quantidade, e o desgaste energético é praticamente o mesmo de um aquecimento ou de uma academia", diz Daniel Cossi, presidente da CBDEL.

Quem organiza?

Para ser reconhecido pelo COI, o esporte precisa primeiro ser governado por uma federação internacional. Isso é necessário para estar em conformidade com as Regras da Carta Olímpica, o Código Mundial Antidoping e o Código do Movimento Olímpico para a Prevenção de Manipulação de Competições.

O cenário dos eSports são um pouco nebuloso nesse sentido. Em dezembro do ano passado, foi criada a Global Esports Federation, com o apoio da empresa de tecnologia chinesa Tencent, para garantir credibilidade e legitimidade - e ela tem ligação próxima com os movimentos olímpicos.

Porém, o eSports and Gaming Liaison Group (ELG), que faz parte do COI, já afirmou que não planeja reconhecer nenhuma organização como "governante" dos esportes eletrônicos.

Parry ressalta essa dificuldade no seu artigo. "Os padrões de criação, produção, propriedade e promoção [dos eSports] impõem sérias restrições ao surgimento do tipo de instituições estáveis e persistentes características da governança do esporte", afirma.

É só parar parar pensar: ninguém é "dono" do futebol. Ninguém precisa pagar para jogá-lo. Mas uma empresa é dona de League of Legends. Ou de Free Fire. Ou de Rainbow Six. E elas podem alterar as regras do jogo do modo que bem entenderem. Regular esse cenário, no âmbito global, seria um pesadelo para qualquer instituição.

Um pézinho nas Olimpíadas

Vale ressaltar que, segundo a CBDEL e a WESCO (World Esport Consortium), o conceito de "eSports", na verdade, engloba três modalidades possíveis.

Primeiro, a virtualização, que ocorre quando você recria a prática esportiva tradicional num ambiente controlado. Por exemplo, ciclismo indoor. Você não está se deslocando numa pista e não tem o contato físico dos rivais, mas ainda precisa realizar o esforço de mover os pedais da bicicleta.

A outra é a simulação: a conversão de um esporte real para o meio digitalizado. É o caso do jogo FIFA, por exemplo.

E por fim, o esporte eletrônico "core", aquele que é 100% nativo desse ambiente - como os já citados League of Legends e Free Fire.

Para Cossi, a integração dos eSports às Olimpíaidas vai começar pela virtualização. "A gente nem discute mais 'se', a gente discute 'quando' e 'como'", afirma.

Parry concorda. "Minha posição é que isso é um esporte de verdade. Só é 'virtual' porque os resultados da atividade esportiva são virtualizados e comparados."

Para os outros formatos, porém, ele é reticente. "Eu reconheço a tentação de se aderir a um 'interesse dos jovens' - mas as Olimpíadas são sobre esporte em primeiro lugar", afirma no artigo.

Para Cossi, o maior impeditivo está do outro lado. "O COI ganharia muito mais com o esporte eletrônico do que o contrário", resume.

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