Humankind: professor de Relações Internacionais avalia "novo Civilization"
Antes de qualquer coisa, preciso assumir: sou um fã convicto e assumido da franquia Civilization, da Firaxis. As minhas mais de oito mil horas de jogo comprovam que já joguei com todas as civilizações, mods e cenários possíveis. Afinal, é um tema que me interessa: sou professor de Relações Internacionais na Fundação Armando Álvares Penteado. Dito isso, procurei ser o mais aberto possível para Humankind, novo simulador que a Amplitude Studios lançou no último dia 17.
Nas comunidades, os "civfans" (fãs de Civilization) ainda não sabem se devem considerar Humankind um rival ou não do jogo que amam. E minha conclusão, pelo menos por enquanto, é que não se trata de um desbancar ou não o outro. As similaridades são óbvias, até por se tratar de jogos 4X por turnos com a mesma temática.
Para reforçar meu argumento, vou apresentar os prós e contras de Humankind, o que superou as expectativas e o que poderia mudar nas próximas atualizações e expansões.
Quando eu cheguei aqui, era tudo mato
Antes de começar o jogo, é necessário criar um avatar e definir quais são os adversários previamente - mas não é possível saber qual será a civilização de cada um. Essa é provavelmente a maior diferença em relação a Civilization, onde se define de antemão qual a civilização será escolhida para o jogo todo. Em Humankind, você define uma nova civilização a cada mudança de era (inclusive o Brasil, na última era), o que deixa o jogo com muito mais possibilidades e mais dinâmico.
As opções de tempo de jogo são variadas, mas a quantidade de turnos é pré-determinada. Quem prefere turnos ilimitados provavelmente vai sofrer (em Humankind, a versão "ilimitada" é de 600 turnos). E, entre os ajustes de dificuldade, há um nível mais fácil, introdutório; e os mais difíceis se chamam "civilization" e "humankind" - acho que rolou uma farpa aí, hein?
E, por fim, na definição dos mapas, ainda não há cenários ou escolhas de locais históricos. É de imaginar que isso seja resolvido aos poucos nas novas atualizações.
O jogador começa sem necessariamente estabelecer uma cidade, o que é uma novidade interessante. Você precisa, primeiro, explorar o terreno e completar atividades que dão pontos de influência para que se tenha o poder de fundar o primeiro posto avançado do que virá a ser a civilização. Esses pontos podem ser conquistados lutando contra animais selvagens, acumulando pontos de ciência e descobrindo maravilhas, por exemplo.
Portanto, chegar à uma civilização, de fato, demanda passar por essa era de coletores e caçadores, o que realmente condiz com a história da humanidade. Inclusive as transições de era contam com vídeos belíssimos. E, quando finalmente chega o grande momento de mudar do Neolítico para a Antiguidade, é dada ao jogador a escolha dentre 10 civilizações-culturas distintas que pertencem historicamente a esse período.
Essa escolha se repete em toda mudança de era, e cada novas opção vem com atributos, edifícios e unidades únicos. O ponto alto do jogo é justamente a pluralidade de culturas, que permite direcionar sua evolução para caminhos diferentes, enfatizando, por exemplo, indústria, alimentos, influência ou recursos financeiros.
Unidos para construir... ou destruir
Em relação aos recursos disponíveis, diferentemente de Civilization, não há pontos de cultura para avançar na linha de cívicos. O que existem são pontos de influência que permitem uma série de ações, como fundar postos avançados e evoluí-los para cidades, progredir cívicos distintos, construir minas e, principalmente, reivindicar maravilhas.
Mesmo se você tiver a tecnologia para construir uma maravilha, você não pode simplesmente incluí-la na linha de produção de uma cidade. Elas dependem desses pontos de influência e são reivindicadas por civilizações diferentes interessadas nos seus multiplicadores únicos. Além disso, só se pode investir em uma maravilha após ter construído a que foi selecionada anteriormente. E várias cidades podem somar esforços para que a construção seja acelerada.
A união também faz a força na hora das batalhas - outro ponto positivo do jogo. Em Civilization, as unidades apenas duelam a partir de pontos prévios de ataque e defesa. Aqui, os confrontos podem durar turnos, com unidades que podem se juntar e formar tipos diferentes de exércitos.
As batalhas podem ser conduzidas manualmente, com elementos estratégicos e movimentação mais dinâmicos, ou você pode optar pela movimentação automática que gera resultados mais rápidos, mas não necessariamente melhores. (Tá pensando que gerenciar toda uma civilização é fácil? Você precisa escolher onde investir sua atenção!)
Alguns pontos para melhorar
Algumas elementos, contudo, chamaram atenção pela falta de criatividade ou de clareza. A evolução científica me pareceu um pouco confusa e a quantidade de ciência por turno não aparece na tela principal - apenas os pontos de influência e recursos financeiros.
Achei problemático também que não há um mapa disponível e de fácil visualização. É necessário usar o zoom pelas teclas de atalho. E essas teclas são necessárias uma vez que, em alguns momentos, o jogo simplesmente aumenta ou diminui a proximidade.
De qualquer forma, é possível relevar alguns desses aspectos quando se lembra que esta é a primeira versão de Humankind e que o feedback da comunidade será essencial para evoluir a jogabilidade. Quem ganha com a rivalidade entre Civilization e Humankind são os jogadores, que poderão cobrar inovações ainda mais complexas e divertidas no futuro.
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