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Quer entender o metaverso? Você pode conferir algumas pistas no streaming
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Quase todo texto sobre o metaverso inclui a informação de que o termo foi cunhado em 1992, numa novela de ficção científica inédita em português - Snow Crash, de Neal Stephenson. Nela, um clássico do cyberpunk, um homem comum que entrega pizza para ganhar a vida vira um príncipe guerreiro dentro do metaverso.
Cumprida a obrigatoriedade, vamos ao que interessa.
A interação entre a ficção e a realidade parece ser ainda mais próxima no âmbito da chamada ficção científica. Autores como Júlio Verne, Arthur C. Clarke, H.G. Wells, Ray Bradbury, Isaac Asimov ou George Orwell anteciparam não só inovações tecnológicas, como comportamentos humanos em suas obras originalmente futuristas, descoladas da realidade objetiva, aparentemente.
O mesmo acontece no audiovisual. E nesses dias em que as novidades seguem trancadas a sete chaves (circulam rumores de que a Apple prepara seu oculus super-hiper avançado e que custará de dois a três mil dólares) e em que o noticiário só oferece a espuma de inovações criadas justamente para ganhar cliques, a coluna selecionou alguns filmes e uma série que ajudam a entender o tão falado (e ainda nebuloso) metaverso.
Matrix
Em "Matrix", Thomas Anderson (Keanu Reeves), um programador de computador, descobre que está vivendo em um mundo virtual projetado por uma inteligência artificial que usa a humanidade como fonte de energia no mundo real.
A sequência de filmes (que acaba de ganhar mais uma continuação) ganhou diversos prêmios e estourou bilheterias em seu lançamento. É talvez o grande responsável por trazer narrativas de ficção científica para a mídia de massa —no caso, o cinema—, cujo conceito da diferença entre o mundo natural e o mundo virtual é tão impressionante quanto a ação exibida no filme.
Em uma das cenas icônicas (e sem trazer muitos spoilers), um dos personagens do filme decide voltar voluntariamente a viver na Matrix porque —afinal— a vida é melhor por lá.
Jogador Nº 1
O filme de aventura de ficção científica é baseado no livro de mesmo nome, de Ernest Cline, onde foi forjado o conceito básico. A história se passa em 2045, quando grande parte da humanidade usa o OASIS, um metaverso, para fugir do mundo real, onde a ação humana fez com que as condições de vida piorassem e a desigualdade aumentasse de maneira surpreendente.
Em "Jogador Nº 1", temos a experiência mais 'clássica' de um metaverso, se é que se pode chamar de clássico algo que ainda não existe. Mas está tudo lá: o metaverso é acessado através de óculos especiais, nele você assume um avatar que é a sua representação nesse mundo fantástico e pode circular entre dezenas de aplicativos e mundos distintos.
A gamificação 1 é uma parte essencial desse novo universo.
E mais: no filme, uma única empresa comanda tudo. Só não chama Meta.
Ela
A história de "Ela" começa com Theodore, um sujeito tímido que ganha a vida escrevendo cartas pessoais para outras pessoas. Theodore saiu de um casamento há pouco tempo e fica fascinado com um novo sistema operacional que contém uma inteligência artificial com traços humanos— "Samantha", uma espécie de Siri ou Google Assistente do futuro.
No decorrer do filme, as interações e relação entre o personagem e a inteligência artificial vão se sofisticando e transformando em outra coisa. O filme mostra como nossas interações com a tecnologia têm implicações na vida real, como relacionamentos no metaverso, e mostra como a inteligência artificial pode se tornar poderosa.
Jumanji
Esse filme para toda a família, cujo original de 1995 conta a história de um jogo de tabuleiro mágico onde o resultado dos dados é materializado no mundo real, teve uma continuação em 2017.
Na continuação, o jogo de tabuleiro original vai se transformando e se modernizando até virar um jogo eletrônico.
Ao contrário do original, nesse, os participantes são transportados para um metaverso, encarnando avatares diferentes com habilidades diferentes.
Embora seja um filme de ação e comédia, ali também podemos ver boa parte dos elementos que compõem o metaverso: ambientes totalmente imersivos, avatares e agentes interativos controlados por inteligência artificial.
Avatar
Colonizadores humanos e nativos humanoides entram em guerra pelos recursos do planeta Pandora em 2154. Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar.
Meio na linha do que defende Elon Musk, para sua aposta antimetaverso?
Tron
Esse clássico da Disney do começo dos anos 80 se passa dentro do mainframe de um computador. Chamou a atenção pelos efeitos visuais. A história protagonizada pelo hoje setentão Jeff Bridges, de certo modo antecipa o cenário que se anuncia agora no metaverso. Kevin Flynn (ou seja, Bridges) desconfia da máquina que o transforma em código de computador e o aprisiona no ciberespaço.
Tron teve uma sequência que estreou em 2010. Aos 61 anos, Bridges passou por um processo de rejuvenescimento digital para reinterpretar seu personagem.
Sword Art Online
Por fim, no mundo dos animes (gênero de animação japonês) existem dezenas de séries ambientadas em todo tipo de metaverso. Sword Art Online, uma das mais populares, fala sobre um jogo de realidade virtual lançado (na história) em 2022 e que atrai milhões de jogadores do mundo todo. Usando um capacete você acessa o metaverso do jogo, onde pode progredir com seu personagem em batalhas com poderes incríveis —no melhor estilos dos jogos de MMORPG da atualidade.
No entanto, os jogadores são surpreendidos quando o criador desse metaverso desabilita a função de sair, deixando os jogadores presos no jogo. A única forma de alcançar a saída é vencendo todas as etapas do jogo para se libertar. O pior é que se você morrer na simulação é "game over" na vida real também.
Ficar "preso na simulação" é um tema recorrente nas obras sobre realidade virtual, sobretudo essas onde a imersão se dá por algum tipo de interação direta com o cérebro tal como o Neuralink, da Tesla, vem se propondo a fazer no mundo real.
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