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Brasileiro cria avatares personalizados de olho em empresas e influencers
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Como as Forças Armadas, o esporte, ordens religiosas e as escolas públicas de antigamente, o metaverso exige um uniforme, ou quase isso. Avatares são peças essenciais para quem quiser entrar nesse novo mundo. No estágio atual, a maioria ainda é tosca —os da Meta sequer tem pernas ou pés.
Mas já tem empresa oferecendo serviços personalizados para que os interessados possam ter uma identidade digital sob medida. Como a brasileira Inmagic Group, uma produtora multimídia que pretende unir arte e tecnologia. Fundada em 2020, faz de videoclipes a eventos usando realidade virtual, realidade aumentada e avatares personalizados.
Como protótipo, a Inmagic criou Maria, avatar desenvolvido a partir de uma arquitetura brasileira em 3D, que permite criar personagens virtuais com riqueza de detalhes. A coluna conversou, pelo velho e conhecido email, com o CEO da Inmagic, Douglas Silva. O resultado segue abaixo:
Qual o público que vocês pretendem alcançar com os avatares personalizados?
Douglas Silva - Essencialmente empresas (de qualquer setor), artistas e personalidades (atualmente mais conhecidos como influenciadores).
No que esses avatares diferem dos que as plataformas proporcionam?
Douglas Silva - Destacamos duas: a possibilidade de interação via holografia e o trackeamento corporal, facial e de vestuário em real time.
A primeira é possível graças a uma solução que chamamos de "tela holográfica", uma espécie de parede transparente onde é possível programar e emular imagens e animações —que no caso, pode ser a animação do avatar.
A segunda, graças a uma peça de roupa especial (semelhante a um macacão de proteção solar) com vários pontos de traqueamento espalhados.
Na prática, uma "pessoa real" munida dessas duas tecnologias aplicadas pode simular todos os movimentos do avatar em holografia em tempo real. Doideira, né?
Para entender melhor, veja esse vídeo:
O que os interessados precisam fornecer? Fotos, vídeos?
Douglas Silva - Não, pois os avatares não são desenvolvidos a partir de inteligência artificial.
Tudo começa com reuniões e briefings, onde o interessado nos comunica como ele imagina o seu avatar. Características como vestimentas, detalhes (como pelos corporais, cabelos, cicatrizes, íris dos olhos), tudo isso é rascunhado e ilustrado no papel.
Após aprovação, inicia-se o processo de construção do personagem em softwares avançados de 3D. Conforme as etapas vão avançando, o avatar pode ou não sofrer modificações, aperfeiçoamentos.
A depender de como o avatar será usado, geramos tudo que é necessário: imagens, animações, programação de movimentos, voz etc.
No briefing, o que vocês buscam, exatamente?
Douglas Silva - Procuramos duas coisas: a ideia do cliente e referências. O processo de fazer um avatar parte de uma imaginação. "Como ele vai ser? Homem ou mulher? Se mulher, você a imagina alta, magra, gordinha? E os cabelos, lisos, cacheados, ruivos ou de repente careca?". Essas perguntas são feitas durante o briefing e, a depender das respostas, nosso ilustrador faz os primeiros rabiscos, transformando uma ideia em um avatar propriamente dito.
A pergunta é de Paulo: aos 70 anos, me incomoda o fato dos avatares que construí a partir de templates tenham caras lisinhas de bebê, numa eterna juventude. Até onde os avatares devem ser uma reprodução precisa de seus, sei lá, inspiradores ou originais?
Douglas Silva - Essa é uma pergunta de suma importância que suscita, inclusive, a questão do Uncanny Valley (ou Vale da Estranheza) —que é quando seres humanos criam repulsa de réplicas humanas.
Essa discussão permeia todo o processo de criação de avatares da Inmagic, pois queremos que as marcas sejam representadas no ambiente virtual por alguém que realmente traduza a persona da empresa, em traços reais.
A ideia é que, com o tempo, as empresas percebam cada vez mais isso. Nesse sentido, creio que as marcas vão começar a se diferir do que temos hoje como "padrão", e apostando em avatares em formas, idades, cores e comportamentos diferentes.
Qual o futuro que vocês imaginam para os avatares personalizados no Brasil?
Douglas Silva - Excelente pergunta. Temos convicção de que, cada vez mais, empresas serão representadas no ambiente online por meio de um avatar. Essa é a forma, digamos, eficiente de unir a persona da empresa com a identidade do público. Assim, as pessoas passarão a interagir nas redes com uma "pessoa", ou melhor, um personagem virtual que representa tal empresa, e não apenas com um logotipo, ou uma marca 'sem vida'.
Além disso, o avatar abre um leque de negócios para a empresa. O avatar pode se tornar um influenciador por si só, atraindo ações de marketing, publis, patrocínios. Todas essas possibilidades estão no radar, sendo que algumas já são realidade.
Vocês acham que, como acena Mark Zuckerberg, o metaverso será um conjunto de plataformas interpenetráveis e sem um dono?
Douglas Silva - Correto. Não existe um só metaverso, e sim vários deles. Empresas podem construir seus ambientes online de forma independente, sem que exista uma conexão entre elas, ou fazer justamente o oposto. Por exemplo, o metaverso do Meta é um, o metaverso do Fortnite é outro —os usuários de um, não necessariamente podem adentrar o outro.
Por outro lado, é possível criar uma espécie de "coworking" no metaverso, onde diversos avatares podem interagir em mais de um espaço em comum, como é o caso —vale destacar— do Futurecom Digital Week, maior evento brasileiro realizado no metaverso, do qual nós desenvolvemos.
Há outros serviços que vocês oferecem nesse campo específico?
Douglas Silva - Sim, estamos desenvolvendo uma plataforma autônoma de metaversos, onde será possível criar eventos neste tipo de ambiente online com muito mais facilidade. A própria tela holográfica também é uma solução que passamos a oferecer neste sentido.
O Brasil está atrasado nessa corrida?
Douglas Silva - Honestamente, acredito que não. Entretanto, foi necessário buscar conhecimentos, recursos e até mesmo licenças de softwares no exterior para que pudéssemos importar para o Brasil. Isto é, podemos estar atrasados na produção de tecnologia própria, mas em termos de execução, estamos no páreo com países desenvolvidos.
O Brasil consome muita internet e tecnologia, com destaque para os games, e isso reflete na hora de operar testes de inovação. Estamos sempre no radar de grandes produtoras de tecnologias.
Quanto tempo demora para produzir um avatar personalizado?
Douglas Silva - Como dissemos, o processo é meticuloso e "artesanal". Inicia-se com briefings, passa por sketches, desenhos e ilustrações no papel, e só então partimos para a produção virtual propriamente dita. E o trabalho não termina quando finalizamos o avatar, vale dizer. Existe um trabalho de definição de comportamentos, persona, programação de movimentos, vozes e roteirização do avatar no ambiente online. Tudo isso leva, em média, de 30 a 90 dias —a depender muito do projeto e da finalidade do avatar.
Qual a plataforma mais eficaz para o metaverso disponível atualmente na avaliação de vocês?
Douglas Silva - Aí que está! Ainda não existe uma plataforma X ou Y que as empresas possam comparar, pesquisar e "contratar metaversos". Justamente por isso estamos desenvolvendo a plataforma autônoma da Inmagic. Seremos, acredito, a primeira opção no mercado. Muito se fala, se cogita, se especula sobre o metaverso, mas pouco se desenvolve literalmente sobre ele. Queremos fugir à regra.
Avatares serão ferramenta de trabalho ou instrumento para games, principalmente?
Douglas Silva - Serve para ambos, mas a ideia deste "boom" dos avatares tem a finalidade de promover e atrair negócios. Representar empresas no ambiente online tem um objetivo claro, que é aproximar a marca do público, conversar com as pessoas com sentimento de familiarização e, principalmente, promover humanização —mesmo que virtual— dentro do setor corporativo.
Como evitar que um avatar seja roubado?
Douglas Silva - Boa pergunta! Hehe. É possível registrar a marca do avatar por meio de órgãos competentes e reguladores de marcas e patentes. Bem como uma obra de arte, uma música ou um projeto industrial, você pode possuir os direitos de imagem de um personagem virtual também.
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Existem muitas divergências sobre como e quando o 'metaverso' estará pronto para o consumo de massa, quando ele —de fato— se tornará parte do nosso universo cotidiano.
No entanto, poucos duvidam que uma das peças dessa equação são justamente os avatares, a nossa representação digital nesses espaços.
Propostas (e produtos) como o da Inmagic mostra que o campo vem avançando a passos largos. Douglas nos apresenta um conceito de 'avatar-arte', um avatar customizado, criado a partir de processos artesanais minuciosos para construir uma persona rica e cheia de detalhes.
Esses avatares hiperrealistas devem conviver durante um bom tempo ainda com os toscos avatares sem pernas da Meta, os pixelados bonecos de Minecraft e diversas outras formas de representação, criando um mundo (interoperável) novo e diverso.
Em jogos como Fortnite e na plataforma de metaverso da Roblox essa mistura de estéticas e referências já é bastante visível. Assim como no livro (que virou filme) "Jogador Nº 1" ("Ready Player One"), que esta coluna recomenda vocês a assistirem.
Essa estética sobreposta, com tecnologias em diferentes estados de maturação e apontando para diferentes estilos, formatos e inspirações é muitas vezes difícil de assimilar.
Estamos por demais acostumados a uma única realidade, por demais acostumados a conviver nos nossos próprios grupos que adotam normalmente os mesmos códigos éticos e estéticos.
Tudo que é diferente nos assusta e assombra.
No metaverso, o diferente é norma. E com um clique de um botão você vai poder mudar de médico para monstro e de lá para o que mais quiser.
Já imaginou?
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