O próximo passo dos games é ler cérebros para moldar emoções e desafios
Em 1972, o entretenimento foi transformado para sempre com o nascimento do videogame. Hoje, quase 50 anos depois, os jogos trazem até mais imersão que um filme hollywoodiano. Mas os consoles de hoje só entendem a mente do jogador com base nas suas ações. Não há uma maneira de ler ou editar os sentimentos de quem está jogando. Ainda.
Mas, se depender de Gabe Newell, isso está perto de acontecer. Ele é o cofundador da Valve, a empresa por trás de sucessos como "Counter-Strike" e "Half Life". A empresa está trabalhando com a empresa OpenBCI no desenvolvimento de um tipo de headphone com uma interface que lerá as ondas cerebrais do jogador. Isso tem o potencial de levar a experiência do jogo a ser mais imersiva do que nunca.
O empresário destacou que essa tecnologia pode adaptar a dificuldade de um game conforme a reação do jogador e até mesmo acionar partes do cérebro para deixar as emoções de quem joga ainda mais à flor da pele.
"O mundo real vai parecer chato, sem cor, embaçado em comparação com as experiências que você será capaz de criar no cérebro das pessoas", afirmou Newell ao site 1 News.
Abrindo portas (digitais) com a mente
Mas, e aí? Quer dizer que o sistema vai saber se estamos com medo, confiantes ou tranquilos e pode, digamos, reagir a esses sentimentos? Mais ou menos.
Para o neurocientista Álvaro Machado Dias, professor da Unifesp (Universidade Federal de São Paulo) e colunista de Tilt, há de fato algo que promete ser revolucionário sendo lançado pela Valve e a OpenBCI, mas isso não significa que o videogame vai ser capaz de "ler pensamentos" ou mesmo de editar emoções do jogador.
"A OpenBCI lançou um hardware fenomenal, no ano passado, que envolve eletroencefalografia e um software para se conectar que são usados em um headset de realidade virtual (VR). A empresa tem uma reputação muito grande e é a primeira companhia séria a lançar algo assim", disse Dias.
Segundo ele, esse projeto promete, de fato, uma grande integração entre leitura de ondas cerebrais e realidade virtual. E isso pode ser uma novidade incrível. Em tempo real, ao fazer a leitura do cérebro, o jogo pode oferecer, por exemplo, imagens e estímulos mais adequados para o jogador.
E se o Kinect foi revolucionário no controle de um game usando o corpo, a tecnologia da OpenBCI e da Valve pode fazer o mesmo com a "força do pensamento". Só de se concentrar, o jogador poderá, por exemplo, abrir uma porta.
"Essa tecnologia também vai ser capaz de trazer sensações, mas por meio de uma ilusão. Depois de um tempo com a interface cérebro-máquina, parece que o cérebro se desliga do corpo. De repente, podem surgir coisas, no jogo, que o jogador não controla. Isso dá uma sensação maluca na pessoa", contou.
"O mercado de games se inventa a cada geração. Podemos esperar que nos próximos dez anos tudo será reinventado, mas tendo sempre em vista a expectativa do jogador, que sempre espera mais imersão, mais interação e, acima de tudo, maiores mundos para explorar", disse Jarbas Carneiro Junior, professor do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da FMU (Faculdades Metropolitanas Unidas).
Não mexa com minhas emoções
Mas isso ainda não significa manipular sentimentos. Eles acontecem no plano da mente ligada a estados fisiológicos. E um aparelho não consegue estimular o cérebro e fazer com que uma pessoa sinta uma emoção específica.
"Hoje, até dá para fazer uma [estimulação] magnética transcraniana [técnica usada no tratamento da depressão] e gerar sensações em uma pessoa. Mas isso não significa que eu vou fazer com que alguém sinta algo específico. Além disso, incutar um pensamento depende de entender a linguagem do pensamento. Não é o código do disparo dos neurônios, mas o código produtor usado para se pensar. E isso não entendemos", explicou.
Experiências individuais nos jogos
Ok, ineligência emocional à parte, a tecnologia também pode fazer outra grande revolução nos games: balancear o desafio do jogo para cada indivíduo. Se você é um gamer, sabe que há anos os jogos oferecem diferentes dificuldades. Mas isso ainda é muito genérico.
"Uma das coisas que mais se deseja é conseguir uma qualidade de entretenimento ideal para cada pessoa. Não posso oferecer um jogo muito difícil para quem é um hardcore gamer, por exemplo. Mas é difícil balancear o desafio para cada indivíduo", disse Esteban Clua, diretor do laboratório de mídia da UFF (Universidade Federal Fluminense).
Segundo Clua, o jogador tem características que vão além de ser experiente ou não. Cada um tem um jeito de ser no mundo real e no virtual também. Se a indústria conseguir usar a leitura das ondas cerebrais em tempo real para ajustar os jogos para cada perfil, isso vai aumentar a retenção do jogador. É o santo graal para qualquer desenvolvedora de games.
"O game vai entender o jogador e a partir daí fazer ajustes para que ele se sinta bem. Compreender esse perfil é o futuro dos jogos, na minha opinião", disse Clua.
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