Novo metaverso nem chegou direito e já pode cobrar 'IPTU'; entenda

O simulador de vida Second Life, lançado em 2003, é um precursor do metaverso. Ele marcou uma geração ao permitir fazer coisas como encontrar amigos e crushs no ambiente totalmente virtual. Um dos seus atrativos é que a essência da plataforma sempre foi gratuita.
Para acessar recursos extras, como compra de terrenos, ilhas, entre outros itens — usos de tecnologias que a Meta (ex-Facebook) quer fortalecer atualmente, era preciso pagar a assinatura premium. Mas o que os fãs do Second Life não esperavam é que taxas sobre esses patrimônios online seriam taxados.
No final do mês passado, o Linden Lab, criador do Second Life, anunciou que sua plataforma fez o que foi possível para proteger os residentes do ambiente virtual de taxas "pelo máximo de tempo possível, mas não somos mais capazes de absorvê-las".
A tributação de terrenos e da assinatura premium começa a valer no dia 31 de março, nos Estados Unidos.
Essa espécie de "IPTU" da realidade virtual pode abrir precedentes para tributos parecidos dentro de metaverso, que voltou a ficar popular quando o grupo Facebook anunciou que se chamaria Meta para, entre outras coisas, focar na construção de seu próprio metaverso.
Segundo o site Futurism, criptomoedas e NFT também podem estar sujeitos a tributos. Pelo menos, por enquanto, nos Estados Unidos.
Por lá, todas as compras são sujeitas a taxas de venda. Com o mundo virtual se tornando cada vez mais real, cedo ou tarde elas chegariam lá. As cobranças variam de acordo com a legislação de cada estado.
O Linden Lab ressalta que, por enquanto, apenas compras recorrentes serão taxadas, e que os valores serão claramente discriminados nas faturas. Eles serão calculados por um software terceiro, que monitora a tributação local.
Vendas avulsas — como uma aquisição de Linden (L$), a moeda do Second Life— ainda não receberão os tributos; mas em algum momento do futuro isso também será anunciado.
Metaverso raiz
Para muita gente, o conceito de metaverso é uma grande novidade. Para os usuários fiéis do Second Life, porém, é algo corriqueiro há quase duas décadas.
No limiar entre um jogo e uma rede social, a plataforma foi muito popular nos anos 2000, chegando a registrar mais de um milhão de pessoas ativas.
A fórmula era simples: você customiza seu avatar e pode circular por um mundo 3D, interagindo com outras pessoas e realizando atividades parecidas com as da vida real, como festas, reuniões, compras e até ganhar dinheiro.
No Brasil, houve um frisson quando ele chegou por aqui, em 2007: grandes empresas realizaram campanhas publicitárias, bancos abriram agências, bandas fizeram shows e artistas lançaram clipes naquele mundo virtual. Mas o delírio coletivo durou pouco.
Após anos quase no esquecimento, a pandemia não apenas trouxe velhos usuários de volta, como registrou novos assinantes — mesmo com os gráficos um pouco ultrapassados da plataforma, que recentemente receberam upgrades.
A cobrança de taxas nos EUA levantou o debate sobre o futuro do metaverso que veremos a partir de agora. Se a cobrança de impostos de bens virtuais virar tendência, como os usuários irão dividir suas posses na vida real e na totalmente digital? É algo para ficarmos de olho.
*Com informações do site Futurism
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