5 problemas dos óculos de RV e o que a Meta está fazendo para resolvê-los
Se você já usou algum óculos de realidade virtual, como o Quest ou o PlayStation VR, certamente ficou impressionado com a imersão. Mas, em momento algum ficou na dúvida se o que você via era "real" ou apenas "virtual".
Algum dia, seremos capazes de genuinamente confundir as duas coisas? Na Meta, esse desafio é conhecido como "Teste Visual de Turing". Alan Turing, o pai da computação, havia previsto que, no futuro, um computador seria perfeitamente capaz de se passar por humano — a Meta apenas parafraseou seu termo e agora diz que o virtual é que se passará pelo real.
E a empresa tem feito avanços constantes rumo a essa meta. Mark Zuckerberg, CEO da Meta, se reuniu virtualmente com a imprensa na última quinta (16) para apresentar protótipos e estudos feitos pelo Reality Labs, divisão dedicada a produções em RV e metaverso.
A seguir, um resumo de como eles pretendem vencer as falhas mais comuns na tecnologia dos óculos de realidade virtual para que se pareçam, perfeitamente, com o modo como nossos próprios olhos enxergam a realidade comum.
1- Variação de foco
Na vida real, nossos olhos e cérebro rapidamente se ajustam comforme escolhos algum ponto na visão para ser o nosso foco. Neste momento, você está olhando para o seu computador ou celular, sendo capaz de identificar cada uma destas letrinhas. Mas, se decidir olhar mais à frente, sua visão vai rapidamente se ajustar para focar uma janela, as pessoas na rua ou outros objetos no ambiente.
Os óculos de RV ainda não conseguem fazer essa transição com tranquilidade. Mas, desde 2017, a Meta tem trabalhado em uma série de protótipos chamada Half Dome ("meia redoma"), cuja mais recente interação, Half Dome 3, introduz uma inovação batizada como Varifocal.
Em resumo, é uma tecnologia que rastreia os olhos para entender onde você tem a intenção de focar, adequando a imagem exibida no display instantaneamente. Imagine em um jogo de zumbis: você vai enxergar com nitidez a espingarda nas suas "mãos", mas, também, o morto-vivo que vai aparecer lá no fundo do corredor, chamando sua atenção com um grunhido.
2- Distorção
A curvatura dos óculos de RV e a natureza da produção e projeção da imagem virtual nas lentes ainda gera certas curvaturas ou expansões nos elementos que estão mais à margem do campo de visão.
Atualmente, os headsets tentam resolver o problema com uma solução estática, mas que não abrange todas as variáveis, dependendendo de onde o usuário está olhando.
A Meta criou um outro protótipo, com tecnologia de TVs 3D e um software que emula as lentes de um VR para criar simulações de distorções afim de poder estudá-las.
É como se fosse um laboratório de testes rápidos, onde a equipe do Reality Labs pode testar diferentes algoritmos para corrigir as alterações, sem necessariamente precisar usar um headset.
3- Resolução
Alguns modelos de TV e celular já ultrapassaram a meta de 60 pixels por ângulo da imagem, o que permite uma resolução "retinal", ou seja, parecida com a da retina humana. Por que óculos de RV ainda não chegaram lá?
Porque os pixels são dispersados para cobrir uma área maior para simular a profundidade de campo. Isso baixa a resolução final.
O principal indício são textos: qualquer objeto virtual com letras muito "fininhas" fica difícil de ler. É como se você estivesse em um daqueles testes no consultório de oftalmologia.
A equipe do Reality Labs conseguiu vencer o obstáculo em um protótipo batizado como Butterscotch ("Caramelo"), com um novo tipo de lente híbrida que diminuiu o campo de visão em cerca de 50% do Quest 2 (o modelo de headset atualmente vendido pela Meta).
Segundo Zuckerberg, a máquina praticamente resolve a questão da resolução - o problema agora é fazer essa tecnologia toda caber em um equipamento leve e ergonômico, de modo que possa funcionar comercialmente.
4- Brilho
Ainda de acordo com as métricas do Reality Labs, a natureza é entre 10 e 100 vezes mais brilhante do que as imagens do melhores televisores de alta definição atualmente no mercado. E, segundo pesquisas qualitativas, a falta dessa vivacidade é o principal obstáculo na percepção de que uma imagem virtual é tão perfeita quanto a real.
Aí entra o produto-teste Starburst ("Explosão Estelar") — o primeiro óculos de realidade virtual com HDR (sigla em inglês para "alta frequência dinâmica"). Esse recurso, já presente em algumas TVs e monitores, cria imagens mais nítidas e brilhantes, com um realismo impressionante.
Em HDR, a emissão de luz é medida na unidade "nits". O Quest 2 consegue emitir até 100 nits. Certos modelos de TV chegam próximo dos 10 mil nits, considerado o parâmetro que melhor representa a realidade comum. O Startburst consegue alcançar 20 mil.
O problema é que o equipamento ainda é um trambolho pouco prático, pesado, que os pesquisadores seguram junto ao rosto por alças, como se fosse um binóculo.
5- Peso e tamanho
Convenhamos: nenhuma imagem criada em RV vai "enganar" um usuário enquanto houver um enorme headset apertando a cabeça dele e lembrando-o constantemente de que ele está "preso" numa máquina.
A Meta está avançando na miniaturização: o protótipo Holocake ("Holobolo", em tradução livre) é o menor e mais leve óculos de RV que eles já criaram. Ele é plenamente funcional, capaz de rodar qualquer programa RV já existente - basta conectá-lo (ainda por cabo) ao PC.
Para chegar às dimensões de um óculos de sol comum, os engenheiros por trás do Holocake usaram duas novas técnicas. A primeira, chamada de dobra óptica baseada em polarização, reduz o espaço entre o painel de display e as lentes.
A segunda é ainda mais inovadora: em vez de usar uma lente curva convencional, ele usa uma lente holográfica plana. É uma proposta completamente nova no mercado, com enorme potencial de se tornar padrão no futuro.
Então vai ser possível combinar os poderes do Half-Dome, do Butterscotch e do Starbust em um único aparelho leve e portátil? Quem está nessa direção é outro projeto, o Mirror Lake ("Lago Espelho"). Por enquanto, ele nem é um protótipo ainda: é apenas um design, com um formato similar ao daqueles óculos de proteção usado por esquiadores na neve.
Ele irá compilar os avanços dos últimos sete anos da Meta para vencer o Teste Visual de Turing. Mas ainda deve levar mais alguns anos para, finalmente, poder ser produzido e comercializado em larga escala a preços acessíveis.
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