Zynga precisa de jogos móveis para depender menos do Facebook
NOVA YORK, 26 Jan (Reuters) - David Ko, vice-presidente de operações móveis da Zynga, tem um dos cargos mais importantes e mais sujeitos a pressões na companhia de jogos online: descobrir maneiras de convencer pessoas a usar os jogos da companhia em seus celulares inteligentes.
A Zynga e Ko desejam construir um modelo de negócios viável fora do Facebook, a maior rede social do planeta, na qual a Zynga gerou mais de 94 por cento de sua receita no terceiro trimestre.
Com o Facebook impondo uma comissão de 30 por cento ao dinheiro faturado em seu site, para Ko é um imperativo econômico conduzir os usuários dos jogos de sua companhia a outras plataformas, o que permitiria que a Zynga mantivesse parte maior de seu faturamento.
Ele está, portanto, na linha de frente da batalha da empresa pela independência, o que talvez seja um dos motivos pelos quais batizou seu escritório de "sala de guerra", na qual trabalha em ideias para novos jogos, cronogramas e planos estratégicos.
E até o momento sua equipe disparou alguns tiros certeiros. Os jogos da Zynga estão galgando as listas de vendas na loja de aplicativos da Apple.
Na quarta-feira, a Zynga tinha o segundo aplicativo mais baixado na loja iTunes, e ocupava a segunda e quinta posições no ranking de aplicativos pagos mais baixados. Uma semana atrás, detinha a liderança em ambas as listas, e colocou aplicativos na lista dos cinco mais vendidos, de acordo com o site Appshopper.com.
Com cerca de um bilhão de aplicativos baixados a cada mês em aparelhos Apple ou equipados com o Android, do Google, a Zynga está tentando aproveitar esse crescimento criando mais jogos para essas plataformas.
"Os número estão crescendo realmente de forma rápida e nossos resultados quanto a usuários ou jogadores são reflexo disso", disse Ko em entrevista.
A Zynga informou em suas apresentações, para sua oferta pública inicial, que em novembro tinha 13 milhões de usuários ativos em aparelhos móveis, 17 por cento a mais que os 11,1 milhões registrados em outubro. O problema é que isso ainda representa 40 milhões de usuários a menos que o total de 53 milhões de usuários ativos de seus jogos no Facebook, esta semana.
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