Unir gamificação e psicologia ajuda aprendizagem de criança com autismo
Construir uma abordagem para facilitar e apoiar a aprendizagem de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Esse foi o desafio que mobilizou a pesquisadora Laíza Ribeiro Silva durante o mestrado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, que contou com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).
Ao mesmo tempo em que finalizava sua dissertação de mestrado, Laíza contribuiu com a formação de 300 futuros especialistas atuando como tutora na Pós-Graduação a Distância em Computação Aplicada à Educação do ICMC - que está com inscrições abertas até 24 de agosto. Mas o que conecta a experiência como tutora à experiência de pesquisadora?
Todos os seres humanos, quaisquer que sejam suas características, quando embarcam em uma jornada de aprendizagem enfrentam desafios. O que muda é o tipo de obstáculo que será preciso superar para conquistar a tão almejada recompensa: o aprendizado.
No caso do autismo, as dificuldades ocorrerão devido à presença de um transtorno caracterizado por dé?cits em diferentes aspectos, especialmente relacionados à comunicação, interação social e a ocorrência de padrões restritos e repetitivos. Por isso, um dos grandes obstáculos na educação das crianças com autismo é engajá-las nas atividades de aprendizado.
Ao contrário dessas crianças, os adultos que cursam a Pós-Graduação em Computação Aplicada à Educação anseiam por ampliar os conhecimentos e demonstram claramente muita vontade de aprender. Mas a maioria desses adultos são professores que não tiveram tantas experiências prévias com as novas tecnologias e, muitas vezes, sentem-se pouco confortáveis diante das ferramentas tecnológicas. "Eu os ajudava pensando nas dificuldades que poderiam ter ao acessar uma plataforma on-line, já que muitos não tinham qualquer fluência na tecnologia. Eles têm muita vontade de aprender, o que falta, na maior parte das vezes, é alguém para guiá-los", diz a pesquisadora.
Por outro lado, as crianças com autismo costumam sentir uma atração natural pela tecnologia. Segundo Laíza, diversas pesquisas já realizadas mostram que computadores, smartphones e tablets facilitam a participação ativa dessas crianças porque, além de despertarem seus interesses, favorecem um processo de aprendizagem mais autônomo.
Durante os estudos para o mestrado, a pesquisadora identificou que há uma carência de abordagens e ferramentas adequadas para aprimorar as habilidades das crianças com autismo. Então, mergulhou na criação de uma abordagem que poderia contribuir com a alfabetização dessas crianças, em estudo realizado sob a orientação do professor Seiji Isotani, do ICMC, e a co-orientação do professor Nassim Chamel Elias, do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).
Unindo computação e psicologia
A fim de aumentar o engajamento e o aprendizado das crianças, Laíza decidiu testar uma abordagem associando conceitos de computação e de psicologia. Da primeira área, ela abraçou o conceito da gami?cação, que pode ser compreendido como uma maneira de aprimorar a realização de uma tarefa utilizando elementos de jogos. "Aplicações gami?cadas podem possibilitar que o aprender esteja ligado ao brincar, tornando as atividades envolventes, principalmente para as crianças", explica a pesquisadora.
Na psicologia, Laíza descobriu inúmeros estudos apontando resultados bem-sucedidos no aprendizado de crianças com autismo a partir da abordagem da Análise do Comportamento Aplicada (ABA). Entre as diversas estratégias dessa abordagem, destaca-se o Ensino por Tentativas Discretas (DTT), que busca levar à aprendizagem por meio da repetição e do reforço. "No entanto, essas intervenções são dispendiosas e o tempo gasto é extenso até a consolidação dos resultados, o que compromete sua adesão e sucesso", pondera. Daí a relevância de tornar essa estratégia de ensino automática, por meio da criação de ferramentas educacionais.
Para planejar, desenvolver e testar a abordagem que criou, Laíza contou com o apoio de duas psicólogas que atuam na Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (Apae) de São Carlos e de profissionais do Centro de Desenvolvimento Progresso Infantil (PIN), instituição localizada em Lisboa, Portugal. Essa interação com o centro português foi possível graças à bolsa de estágio de pesquisa no exterior (BEPE), que recebeu da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), e possibilitou à pesquisadora desenvolver atividades durante um ano na Universidade de Lisboa, sob a supervisão do professor Tiago Guerreiro.
Foi na Apae que, em outubro do ano passado, a mestranda apresentou o resultado de seu trabalho para quatro crianças, de 7 a 12 anos, duas meninas e dois meninos, todos com diagnóstico de autismo moderado. Para colocar em prática a abordagem criada pela pesquisadora, foram desenvolvidos quatro protótipos que as crianças puderam experimentar durante várias sessões usando um tablet. Nas primeiras sessões, elas usaram protótipos de treino, desenvolvidos para que conhecessem como funcionava a dinâmica da atividade e, portanto, não tinham como objetivo ensinar conteúdos relacionados à alfabetização.
Depois do treino, as crianças passavam a usar os protótipos que, de fato, tinham como meta ensinar conteúdos de alfabetização. Laíza disponibilizou um vídeo para mostrar, em detalhes, como esse protótipo funciona: quando a primeira tarefa começa, a criança vê uma imagem surgir na tela do computador e escuta uma instrução em áudio nomeando aquela imagem ("asa").
Na sequência, abaixo da imagem da asa, três opções de escolha são apresentadas por meio do áudio: "ema", "água" e "olho". Novamente, uma instrução em áudio solicita que a criança clique na imagem que começa com o mesmo som que "asa". Se a criança acerta, recebe um elogio. Se erra, volta o áudio explicando qual era a resposta correta.
Para testar se havia diferença no engajamento e na aprendizagem das crianças quando a gamificação entrava em cena, Laíza criou protótipos sem usar elementos de jogos e protótipos que possuíam desa?os como nível e missão, em que as crianças podiam escolher um personagem para se identificar (um avatar). Assim, durante as sessões de treino de aprendizagem, as crianças experimentavam dois protótipos similares, em que a diferença entre um e outro se restringia à presença ou ausência dos elementos de jogos.
Após várias sessões de treino e de mensurar os resultados alcançados, Laíza encontrou indícios de melhoria no engajamento e na aprendizagem quando as crianças usavam o protótipo com elementos de jogos: "Ou seja, os elementos de jogos, quando combinados com a estratégia do Ensino por Tentativas Discretas (DTT), podem contribuir para que crianças autistas se envolvam nas atividades educacionais propostas ou se concentrem mais para realizá-las, produzindo, por consequência, benefícios de aprendizagem."
A pesquisadora acrescenta, ainda, que é preciso fazer mais estudos aplicados com mais crianças, por um maior número de meses e em mais instituições, para demonstrar todo o potencial que há nessa união bem-sucedida entre a gamificação e o Ensino por Tentativas Discretas.
Segundo o orientador do projeto, Seiji Isotani, pesquisas empíricas multidisciplinares como a de Laíza, que atacam problemas relevantes e agudos da sociedade, são fundamentais para o avanço e a disseminação da ciência: "No momento sensível em que vivemos, é essencial mostrar que as pesquisas científicas podem impactar positivamente a vida das pessoas. E, no caso do trabalho da Laíza, foi possível unir técnicas da computação e da psicologia educacional para criar produtos tecnológicos que têm o potencial de beneficiar a alfabetização de crianças com autismo no longo prazo."
Esse projeto pode até parecer um pequeno passo para a ciência, mas é um grande salto em prol da aprendizagem e do engajamento de crianças que precisam enfrentar os desafios de um transtorno para conquistar a recompensa do aprendizado.
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