"Jogadores reembolsaram dizendo que é muito difícil", conta criador de GTFO
Se você já sofre com o seu "squad" em "Destiny 2" e outros jogos online, pode ir se preparando para "GTFO". O game de PC eleva a barra de dificuldade a níveis bizarros, exigindo o máximo do trabalho em equipe, sem perdoar os menores erros. E quem já jogou percebeu isso.
"O feedback até agora tem sido muito bom", diz o desenvolvedor Simon Viklund, sobre o lançamento em acesso antecipado, que aconteceu em dezembro. "Ao mesmo tempo, alguns jogadores pediram reembolso dizendo que é muito difícil", explica ele, sobre a possibilidade de pedir reembolso na plataforma Steam, antes de avisar que está tudo bem: "Isso é bom. Esse jogo não é para todos".
"GTFO" é dos mesmos criadores de "PAYDAY", um bem-sucedido jogo de tiro cooperativo lançado em 2011, e que teve uma sequência em 2013. No game, o objetivo era assaltar bancos, investindo em armas e equipamentos para completar missões cada vez mais difíceis.
Mas por que abandonar um estúdio grande, uma franquia de sucesso, para tentar algo mais incerto e experimental? "Às vezes, para ir além, é preciso mudar para um veículo completamente novo no lugar de consolidar trilhos àquele mesmo velho trem", conta Viklund ao START. E continua: "Uma franquia já estabelecida pode não ser maleável o suficiente para permitir mudanças tão radicais como as que tínhamos em mente".
Viklund é um dos membros do 10 Chambers Collective, o estúdio indie sueco responsável por "GTFO". "Enigma de Outro Mundo", remake clássico de John Carpenter, foi uma
das inspirações na criação do jogo. Outras fontes foram "Os desenhos de Carlos Huante e os filmes da franquia "Alien", conta Viklund.
START: De onde surgiu a ideia central do jogo? Por que o terror, por que agora?
Simon Viklund: A ideia de levar o conceito de cooperação ao máximo veio em primeiro lugar e, com isso em mente, o tema do horror veio naturalmente. Queríamos fazer um jogo que forçasse os jogadores a permanecerem juntos e a trabalharem juntos em vez de agirem por conta própria. E a atmosfera do horror promove esse tipo de comportamento: o de se sentir exposto e vulnerável, o de confiar, depender e cuidar uns dos outros.
START: Quanto tempo durou o desenvolvimento? Como foram os testes internos? Esses números no perfil do The Warden são realmente reais? Dos 303.954 "presos" enviados, apenas 3.786 retornaram?
Simon Viklund: O jogo está em desenvolvimento há cerca de quatro anos. Como somos uma equipe pequena - nove desenvolvedores - tivemos que ser criativos com "testes internos". Temos o nosso mestre de controle de qualidade, Ludvig, mas para ter muitas sessões de jogo para analisar, convidamos amigos para testar o game em nosso escritório. Quando o jogo estava pronto para testes externos, convidamos todos os nossos embaixadores (você ainda pode se inscrever como um no site oficial) para nos ajudar, e isso foi extremamente valioso para nós como uma pequena equipe.
Durante o primeiro teste, 0,18% sobreviveram; no segundo, 1,25%, e no terceiro, 2,5% dos presos sobreviveram. Naquele momento, sentimos que... sim, agora os jogadores sabem que não estávamos brincando quando dissemos que o jogo é hardcore, mas o pessoal está sacando. Foi aí quando entramos no Acesso Antecipado.
A atmosfera do horror promove esse tipo de comportamento: o de se sentir exposto e vulnerável, o de confiar, depender e cuidar uns dos outros.
Simon Viklund, da equipe de "GTFO"
START: Quanto o Acesso Antecipado tem ajudado? Qual é o lançamento esperado para a versão final do jogo? Vocês pretendem levá-lo para outras plataformas além do PC?
Simon Viklund: Quando começamos a trabalhar no que agora é "GTFO", quatro anos atrás, nem pensávamos em como ou de que forma o distribuiríamos. Tivemos uma visão clara de um jogo hardcore e verdadeiramente cooperativo - e mergulhamos de cabeça, é isso.
Durante o desenvolvimento, reunimos uma comunidade grande e ativa quqe começou a criar expectativas para colocar as mãos no jogo, ainda mais depois dos nossos testes alfa. O Acesso Antecipado é uma ótima maneira de nossa comunidade participar de nossa jornada em direção à Versão 1.0. Para uma equipe pequena e independente como a nossa, também é valioso, não apenas para ajudar a mitigar o risco financeiro, mas também para obter as estatísticas e o feedback necessários.
Eu continuo falando sobre sermos uma equipe pequena, mas em relação aos consoles, isso é importante. Gostaríamos muito de levar "GTFO" aos consoles - somos todos jogadores de console também - mas isso depende do sucesso da versão para PC. Se for um sucesso grande o suficiente, isso nos daria meios para levá-lo para os consoles. Vamos manter nossos dedos cruzados!
Durante o primeiro teste, 0,18% sobreviveram; no segundo, 1,25%, e no terceiro, 2,5% dos presos sobreviveram
START: Jogos como "Left 4 Dead" e "Killing Floor" foram decisivos há alguns anos e ainda são muito jogados. Competir diretamente com esses jogos foi a ideia? O que o "GTFO" faz de maneira diferente e distinta, na sua opinião?
Simon Viklund: A ideia era atrair aqueles que jogavam esses jogos, sim, mas expandir o conceito quando se trata de cooperação e coordenação entre jogadores, além de permitir que os jogadores realmente se desafiem. Na nossa opinião, muitos jogos que afirmam ser "cooperativos" são apenas jogos em que você e seus amigos estão no mesmo time, mas todos podem se mover e pensar como indivíduos, na maioria das vezes - a cooperação não é realmente crítica. Queríamos fazer um jogo em que cooperação, coordenação e comunicação fossem realmente críticas para a sobrevivência de toda a equipe. Um jogador não pode carregar o time nas costas e você não pode jogar distraidamente; todo mundo tem que contribuir com suas ferramentas e poder de fogo para bolar um plano conjunto!
Então, enquanto alguns comparam "GTFO" a "Left 4 Dead", também vimos os elementos estratégicos de "GTFO" sendo comparados aos dos primeiros jogos da franquia "Rainbow Six". Em suma, queríamos criar um jogo que estivesse enraizado em um gênero familiar, mas que abrisse espaço e fizesse os jogadores se desafiarem.
Na nossa opinião, muitos jogos que afirmam ser 'cooperativos' são apenas jogos em que você e seus amigos estão no mesmo time, mas todos podem se mover e pensar como indivíduos, na maioria das vezes - a cooperação não é realmente crítica
START: Quanto aos monstros: pretendem expandir o bestiário no futuro? E como será esse processo de atualizações constantes de jogos?
Simon Viklund: Sim, você encontrará criaturas ainda mais desagradáveis no Complexo - elas serão mais desagradáveis de se olhar e mais desagradáveis ainda de fugir/derrotar. Durante a fase de Acesso Antecipado, também expandiremos o jogo com novas armas, ferramentas, configurações e cenários/objetivos. A personalização de personagens também está chegando! Você pode ver o que está planejado em nosso roteiro público.
START: É difícil construir uma situação de extrema dificuldade, mas justa, gratificante? Como os jogadores tem recebido esse lado do jogo?
Simon Viklund: À medida que os jogos, como forma de entretenimento, se tornaram mais populares, o design também muda para tornar os jogos mais acessíveis e de "mercado amplo". Isso sempre é feito com a melhor das intenções, mas acreditamos que ainda há espaço para resgatar a forma como os jogos costumavam ser: menos "mãos dadas", mais oportunidades para o jogador sentir que "o supera". Você pode notar pelas reações que as pessoas levam ao YouTube e em outras plataformas de mídia social, de quando sobreviveram a uma expedição: estão em êxtase, porque isso foi desafiador, e muito! Você conseguiu! O design old-school de saúde permanente (no lugar de escudo regenerador) e expedições mais longas, sem pontos de salvamento, também cria uma grande tensão! Essa tensão une sua equipe psicologicamente, pois você precisa coordenar suas ações em todas as situações - seja uma situação de combate ou furtiva.
Se for um sucesso grande o suficiente, isso nos daria meios para levá-lo para os consoles
Tornar um jogo tão difícil, justo e equilibrado é muito complicado. É aí que entram nossos testes alfa e agora a fase de Acesso Antecipado: precisamos analisar os dados e obter feedback de nossa comunidade para que o jogo, apesar de difícil, ainda seja justo. O feedback até agora tem sido muito bom, obtivemos uma classificação alta no Steam e a resposta da comunidade foi calorosa. Ao mesmo tempo, alguns jogadores reembolsaram dizendo que é muito difícil para o seu gosto - e isso é bom. Este jogo não é para todos, sempre fomos abertos ao fato de que o "GTFO" é um jogo de nicho, hardcore: é uma carta de amor aos jogadores que curtem cooperação e que procuram um desafio real. E pelo visto, o amor é mútuo.
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